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<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span style=3D'font-size:=
16.0pt;
mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>Imagen digital y tecnología <o:=
p></o:p></span></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span style=3D'font-size:=
16.0pt;
mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>Digital <span class=3DSpellE>Im=
age</span>
and <span class=3DSpellE>technology</span><o:p></o:p></span></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><b style=3D'mso-bidi-font=
-weight:
normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-heig=
ht:
107%'>Resumen<o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El presente texto expone =
las
características y propiedades de las imágenes digitales, que se oponen a
ciertas propuestas actuales que celebran la superación de órdenes sociales
mecanicistas y remarcan las posibilidades que abre la presente era tecnológ=
ica,
en la que el ser humano produce, distribuye y consume representaciones
visuales. El objetivo del texto es desarrollar teóricamente estas
características para enriquecer las discusiones sobre la articulación entre
imágenes digitales y tecnología.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><b style=3D'mso-bidi-font=
-weight:
normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-heig=
ht:
107%'>Palabras claves:</span></b><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-f=
ont-size:
11.0pt;line-height:107%'> </span></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Control; diseño; retícula=
s;
representaciones visuales.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span class=3DSpellE><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%'>Abstract</span></b></span><b style=3D'mso-bidi-fon=
t-weight:
normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-heig=
ht:
107%'><o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span class=3DSpellE>The<=
/span> <span
class=3DSpellE>present</span> <span class=3DSpellE>article</span> <span
class=3DSpellE>exposes</span> <span class=3DSpellE>characteristics</span> a=
nd <span
class=3DSpellE>properties</span> <span class=3DSpellE>of</span> digital <sp=
an
class=3DSpellE>images</span> <span class=3DSpellE>that</span> <span class=
=3DSpellE>oppose</span>
<span class=3DSpellE>to</span> <span class=3DSpellE>current</span> <span
class=3DSpellE>proposals</span> <span class=3DSpellE>that</span> <span
class=3DSpellE>celebrate</span> <span class=3DSpellE>the</span> <span class=
=3DSpellE>overcoming</span>
<span class=3DSpellE>of</span> <span class=3DSpellE>mechanistic</span> soci=
al <span
class=3DSpellE>orders</span> and <span class=3DSpellE>highlight</span> <span
class=3DSpellE>the</span> <span class=3DSpellE>possibilities</span> <span
class=3DSpellE>opened</span> <span class=3DSpellE>by</span> <span class=3DS=
pellE>the</span>
<span class=3DSpellE>present</span> <span class=3DSpellE>technological</spa=
n> era,
in <span class=3DSpellE>which</span> human <span class=3DSpellE>beings</spa=
n>
produce, <span class=3DSpellE>distribute</span> and consume visual <span
class=3DSpellE>representations</span>. <span class=3DSpellE>The</span> <span
class=3DSpellE>objective</span> <span class=3DSpellE>is</span> <span class=
=3DSpellE>to</span>
<span class=3DSpellE>develop</span> <span class=3DSpellE>theoretically</spa=
n> <span
class=3DSpellE>these</span> <span class=3DSpellE>characteristics</span> <sp=
an
class=3DSpellE>to</span> <span class=3DSpellE>enrich</span> and <span class=
=3DSpellE>improve</span>
<span class=3DSpellE>discussions</span> <span class=3DSpellE>about</span> <=
span
class=3DSpellE>articulation</span> <span class=3DSpellE>between</span> digi=
tal <span
class=3DSpellE>images</span> and <span class=3DSpellE>technology</span>.<o:=
p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span class=3DSpellE><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%'>Keywords</span></b></span><b style=3D'mso-bidi-fon=
t-weight:
normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-heig=
ht:
107%'>:</span></b><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;
line-height:107%'> <o:p></o:p></span></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Control; <span class=3DSp=
ellE>design</span>;
<span class=3DSpellE>grids</span>; visual <span class=3DSpellE>representati=
ons</span>.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpFirst style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-s=
pace:
auto;text-align:justify;text-indent:-35.25pt;mso-list:l0 level1 lfo1'><![if=
 !supportLists]><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'mso-bidi-font-family:C=
alibri;
mso-bidi-theme-font:minor-latin'><span style=3D'mso-list:Ignore'>1.<span
style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;=
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</span></span></span></b><![endif]><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'=
>Introducción<o:p></o:p></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpLast style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-sp=
ace:
auto;text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Actualmente, la tecnologí=
a cubre
una gran parte de los aspectos<span style=3D'mso-spacerun:yes'>   </span>de=
 la
vida de los <span class=3DGramE>seres<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>humanos</span>,<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>especialmente<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>dentro<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>del ámbito de las comunicaciones y
principalmente en el campo de la comunicación visual. John <span class=3DSp=
ellE>Moravec</span>
(2013) propone la configuración de una sociedad “<span class=3DSpellE>tecno=
logizada</span>”
que prioriza la innovación y la producción de conocimiento en un contexto
organizado por la sociedad de la información. Esta sociedad, a la que <span
class=3DSpellE>Moravec</span> define como sociedad 3.0, supera los órdenes
marcados por visiones mecanicistas de sociedades anteriores (como la socied=
ad
1.0 basada en el determinismo o la sociedad 2.0 fundamentada en la informac=
ión)
en las que prevalecía la producción en serie –tanto de objetos como de
personas– y una organización jerárquica vertical en términos de producción y
distribución de conocimiento.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Para el autor, la socieda=
d 3.0 se
encontraría determinada específicamente por la conceptualización y la
planificación de la realidad a través del uso productivo de la tecnología.
Desde esta perspectiva, la idea de “prosumidor” (articulación de las palabr=
as
productor<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>y<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>consumidor)<span style=3D'mso-spacerun:=
yes'> 
</span>superaría<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>la<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>organización<span style=3D'mso-spacerun=
:yes'> 
</span>vertical<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>la producción de conocimiento, y los ob=
jetos
fabricados en la sociedad 3.0 se caracterizarían por su capacidad de person=
alización
(customización) rompiendo la serialidad de<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>la<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>producción<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>en<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>masa de<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>las<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>sociedades<span style=3D'mso-spacerun:y=
es'> 
</span>anteriores,<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>superando,<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>esta<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>forma,<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>el orden mecanicista de éstas a partir =
de la
idea de un entorno irreductiblemente conectado y en permanente cambio.<o:p>=
</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La orientación hacia la
planificación de la realidad que, siguiendo<span style=3D'mso-spacerun:yes'=
>   
</span>a <span class=3DSpellE>Moravec</span>, caracterizaría a la sociedad =
3.0,
resaltaría uno de los principales elementos de la configuración de esta
sociedad: el diseño de la realidad o de la visión del mundo (Cobo &amp; <sp=
an
class=3DSpellE>Moravec</span>, 2011; <span class=3DSpellE>Moravec</span>, 2=
013).
Este diseño podría ser entendido en términos de interfaces y mecanismos
visuales a través de los cuales se establecen contactos y conexiones
significativas entre representaciones, conceptos y acciones en el mundo. <s=
pan
class=3DGramE>Y</span> por tanto, sería posible señalar que los elementos q=
ue
jugarían un rol preponderante en esta orientación hacia el diseño en la
sociedad 3.0 serían las imágenes digitales, desplegadas a través de las
pantallas de los dispositivos digitales.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Sin embargo, a partir de =
un
análisis de las particularidades de las imágenes digitales, se puede
visibilizar una creciente tendencia hacia la <span class=3DSpellE>invisibil=
ización</span>
de ciertos rasgos aparentemente superados por la sociedad 3.0 que, no obsta=
nte,
aún se mantienen presentes en los procesos descritos. El artículo desarrolla
estas características en forma de mapeo conceptual con el propósito de inic=
iar
un acercamiento crítico hacia las definiciones y transformaciones de la
relación entre imagen y tecnología.</p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpFirst style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-s=
pace:
auto;text-align:justify;text-indent:-35.25pt;mso-list:l0 level1 lfo1'><![if=
 !supportLists]><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%;mso-bidi-font-family:Calibri;mso-bidi-theme-font:mi=
nor-latin'><span
style=3D'mso-list:Ignore'>2.<span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>&n=
bsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp=
;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</span></span></span></b><![endif]><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'=
><span
style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>Marco
Teórico<o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpMiddle style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-=
space:
auto;text-align:justify'><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span
style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'><o:p>=
&nbsp;</o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpMiddle style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-=
space:
auto;text-align:justify;text-indent:-35.25pt;mso-list:l0 level2 lfo1'><![if=
 !supportLists]><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%;mso-bidi-font-family:Calibri;mso-bidi-theme-font:mi=
nor-latin'><span
style=3D'mso-list:Ignore'>2.1.<span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>=
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</span></span></span></b><![endif]><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'=
><span
style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>La re=
presentación
de lo tecnológico<o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpLast style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-sp=
ace:
auto;text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Una de las características
significativas de la tecnología en la actualidad es su ubicuidad, es decir,=
 su
permanente presencia en casi todas <span class=3DGramE>las<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>actividades</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>cotidianas.<span style=3D'mso-spacerun:=
yes'> 
</span><span class=3DGramE>Esta<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>omnipresencia</span><span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>obliga=
 al
ser humano a generar el sentido de los aparatos o dispositivos tecnológicos
mediante procesos que se definen por una lógica de representación a través =
de
dos formas diferentes. En principio, estos dispositivos tecnológicos generan
invariablemente sentido a través de su uso, es decir, definen sus significa=
dos
a partir de sus posibilidades funcionales: un televisor es un aparato que t=
iene
sentido en relación a su función o utilidad principal, mirar imágenes en
movimiento; una imagen digital genera un sentido particular<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>    </span>en relación a las propiedades de la
información desplegada en tanto imagen que comunica algo. Pero también, los
dispositivos tecnológicos generan sentido en relación a sus capacidades de
representación, de <span class=3DSpellE><span class=3DGramE>re-presentar</s=
pan></span>
o volver a colocar en presencia un concepto o un significado que remite a un
referente ausente (Hall, 2003, p. 16), es decir, el sentido de los disposit=
ivos
tecnológicos puede enlazarse además con sentidos, significados o conceptos =
que
no necesariamente se encuentran presentes en ellos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>En este sentido, el prese=
nte
artículo se refiere a este proceso de representación, por una parte, como (=
re)
presentación de sentidos en los términos, en la medida de lo posible, absol=
utos
de las propiedades de la información desplegada en forma de imágenes digita=
les;
y, por otra parte, como <span class=3DSpellE><span class=3DGramE>re-present=
ación</span></span>
de sentidos y significados subyacentes, que permitirían el enlace con senti=
dos
y significados ausentes o, en última instancia, no perceptibles.<o:p></o:p>=
</p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span
style=3D'mso-spacerun:yes'> </span><o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span
style=3D'mso-spacerun:yes'> </span><o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Actualmente, son evidente=
s las
estrategias de conformación y configuración de las representaciones de y de=
sde
lo tecnológico, especialmente si se presta atención a las pantallas de los
dispositivos digitales. Estas representaciones se han desplazado desde el <=
span
class=3DSpellE>esqueumorfismo</span> (la utilización de representaciones de
interfaces analógicas en entornos distintos al original) hacia el diseño pl=
ano
(flat <span class=3DSpellE>design</span>), con el fin de flexibilizar las
representaciones visuales de las interfaces y que éstas puedan adaptarse a =
los
distintos formatos de los dispositivos digitales móviles –las pantallas de =
<span
class=3DSpellE>tablets</span>, <span class=3DSpellE>ipods</span>, smartphon=
es o
computadores portátiles manejan distintos tamaños y resoluciones que
diversifican en gran medida los formatos de los dispositivos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El diseño plano busca min=
imizar
el espacio de representación en términos formales <span class=3DGramE>a<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>casi</span><span style=3D'mso-spacerun:=
yes'> 
</span>fundamentalmente<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>figuras<sp=
an
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>geométricas y colores planos en las
interfaces. A pesar de que la utilización de esta forma plana de diseño no =
es
algo nuevo, se puede señalar que la aparición de la interfaz Metro (conocida
también como Modern UI o interfaz de azulejos) del sistema operativo Window=
s 8
de Microsoft, marca la generalización del diseño plano en los dispositivos
digitales. Este tipo de diseño se fundamenta en las funcionalidades y en las
necesidades de optimización de los dispositivos táctiles (funcionalidades
hápticas) que necesitan grandes espacios sensibles al tacto. En este sentid=
o,
el uso de elementos figurativos pequeños y sombras o <span class=3DGramE>ic=
onos<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>detallados</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>(<span class=3DSpellE>esqueumorfismo</s=
pan>)<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>entorpecerían<span style=3D'mso-spaceru=
n:yes'> 
</span>la funcionalidad de la operación táctil. El diseño plano incrementa =
la
funcionalidad desde una estética particular en detrimento, sin embargo, de =
lo
propiamente estético.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La composición con grande=
s cajas
de colores planos e iconos sin detalles refuerzan la <span class=3DGramE>id=
ea<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de</span><span style=3D'mso-spacerun:ye=
s'> 
</span>una<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>representación<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>geométrica<span style=3D'mso-spacerun:y=
es'> 
</span>de la interfaz. De esta manera, la tecnología se representa desde lo=
 <span
class=3DGramE>geométrico<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>como</spa=
n><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>una<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>nueva<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>forma<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>racionalización<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>espacial<sp=
an
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>y como una nueva manera de objetivar las
acciones a partir del diseño simplificado de la interfaz. En este sentido, =
las
características del diseño plano descansan en las estrategias <span
class=3DGramE>representacionales<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>d=
e</span>
lo geométrico como algo distanciado de la realidad (en tanto representacion=
es
“reales” basadas en el <span class=3DSpellE>esqueumorfismo</span>) y separa=
do de
lo natural.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Por tanto, es posible señ=
alar que
el punto de partida de este principio representacional es la artificialidad=
 de
un soporte continuo, <span class=3DGramE>plano<span style=3D'mso-spacerun:y=
es'> 
</span>y</span> calculado, fundamentado a partir de una estructura geométri=
ca
sobre la cual se ubican elementos de manera ordenada y regular, es decir, s=
obre
una superficie dividida regular y geométricamente de manera reticular. Desde
las teselas de los antiguos mosaicos hasta los píxeles de las pantallas
actuales, la representación de lo tecnológico ha estado determinada por este
principio representacional.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La lógica de representaci=
ón de lo
tecnológico a partir de este principio estructural se advierte en las actua=
les
imágenes digitales de los dispositivos electrónicos. Las pantallas de los
diferentes dispositivos mantienen una lógica reticular de representación qu=
e va
más allá de la simple composición espacial de elementos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Lo tecnológico, al presen=
tarse
como geométrico y reafirmar su separación de lo natural, se define como
reproducible (<span class=3DSpellE>Benjamin</span>, 1989, p. 18), como moda=
lidad
de repetición (Krauss, 1996, p. 32) y como simulacro (<span class=3DSpellE>=
Rutsky</span>,
1999, p. 4), es decir, lo tecnológico separado de lo funcional –en tanto
instrumento– y mucho más cercano a lo ambiental –en relación a la ubicuidad=
 de
lo tecnológico, según se señaló– colocando al sentido del tacto junto al
sentido de la vista como los elementos directrices de lo sensible y, por ta=
nto,
de lo cognitivamente aprehensible.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Esta concepción de lo tec=
nológico
como representación de una cierta artificialidad a partir del principio mod=
ular
de las imágenes digitales, debido a su importancia y ubicuidad, transforma =
la
manera en la que se vive y trabaja, modifica la forma en la que se accede a=
 la
información, y, por <span class=3DGramE>tanto</span> varía significativamen=
te las
estrategias con las cuales se configuran las formas de producción de
conocimiento (Cobo, 2016, p. 19).</p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpFirst style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-s=
pace:
auto;text-align:justify;text-indent:-35.25pt;mso-list:l0 level2 lfo1'><![if=
 !supportLists]><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%;mso-bidi-font-family:Calibri;mso-bidi-theme-font:mi=
nor-latin'><span
style=3D'mso-list:Ignore'>2.2.<span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>=
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</span></span></span></b><![endif]><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'=
><span
style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>La im=
agen
digital sobre la retícula<o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpLast style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-sp=
ace:
auto;text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La generalización del uso=
 de
dispositivos electrónicos en una gran parte de las actividades cotidianas m=
arca
la emergencia y hegemonía de un elemento fundamental en el mundo contemporá=
neo:
la imagen digital. Según se señaló, este elemento se encuentra determinado =
por
una lógica estructural reticular. En este sentido, Lev <span class=3DSpellE=
>Manovich</span>
(2005) propone entre varios principios de los medios digitales, tres factor=
es
que relacionan la retícula con la imagen digital.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El primer factor es el de
representación numérica, toda imagen digital está conformada por una cantid=
ad
determinada de código<span style=3D'mso-spacerun:yes'>    </span>y puede ser
descrita formalmente (matemáticamente) y por tanto estar sujeta a manipulac=
ión,
edición de código o control algorítmico.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Para que las imágenes pue=
dan ser
descritas en términos de representación numérica o dígitos, es decir, para =
que
se transformen en digitales, deben atravesar un proceso de conversión, de
traducción o desplazamiento desde lo analógico hacia lo digital. Este proce=
so,
según apunta <span class=3DSpellE>Manovich</span>, consiste en dos pasos
fundamentales: el muestreo (<span class=3DSpellE>sampling</span>) y la
cuantificación (2005, p. 72).<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>En el primer proceso la i=
magen se
divide, bajo el principio estructural reticular propuesto, en muestras o da=
tos
en intervalos regulares que se registran en un momento determinado, en un
espacio, con un tiempo y un procedimiento específico. Es importante en este
proceso la regularización de los intervalos de cada muestra para estabiliza=
r su
digitalización, de otra forma, por el contrario, alguna irregularidad en la
toma de datos mantendría una cierta organicidad de las muestras, como en las
imágenes pixeladas, que distanciaría el proceso de su consideración artific=
ial.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El siguiente proceso cuan=
tifica
los datos, es decir, a cada una de las muestras obtenidas se les asigna un
valor numérico, de la misma forma en la que se asignan valores a un sistema=
 de
coordenadas. Este proceso está determinado por la transformación de datos
continuos en datos discretos (los datos continuos son valores determinados =
de
forma inestable y variable, pueden tener valores fraccionados o incluso pue=
den
estar definidos por cualidades; los datos discretos, por el contrario, son
datos exactos y enteros).<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>En este proceso, los datos
continuos se estabilizan en conjuntos de datos precisos, en código binario =
los
datos continuos se transforman en ceros y unos. En el caso de las imágenes,=
 los
datos continuos como las tonalidades de grises o las degradaciones cromátic=
as
se transforman en píxeles, es decir, se establece una estructura reticular a
partir de la cual se dividen los datos continuos transformándolos en módulos
con propiedades y características exactas (píxeles). Los intervalos en los =
que
se dividen los datos continuos determinan<span style=3D'mso-spacerun:yes'> =
   
</span>la frecuencia del muestreo, que en el caso de las imágenes estará
determinada su resolución o cantidad de información capturada en una muestr=
a o
en un módulo de datos discretos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El otro principio es el de
modularidad, <span class=3DSpellE>Manovich</span> lo denomina como estructu=
ra
fractal, es decir, una estructura que puede ser replicada de forma exacta en
diferentes escalas y está compuesta por un conjunto de muestras discretas. =
En
este sentido, las muestras discretas en una imagen digital pueden mantenerse
ensambladas en grandes <span class=3DGramE>objetos <span
style=3D'mso-spacerun:yes'> </span>(</span>como las imágenes digitales) sin
perder su identidad particular y su capacidad de edición en conjunto o
separadamente (<span class=3DSpellE>Manovich</span>, 2005,<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>p. 75). De igual forma, el
conjunto total de píxeles (como objetos o imágenes digitales) puede ensambl=
arse
en objetos más grandes, mantener su identidad e información particular y su
capacidad de edición por separado. Se mantiene la capacidad de edición tant=
o en
el todo como en las partes.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El principio de modularid=
ad de
una imagen digital puede comprenderse mejor al analizar la forma en la que =
son
tratadas<span style=3D'mso-spacerun:yes'>    </span>las imágenes digitales =
con un
software de edición de imágenes como Photoshop. Esta aplicación entiende la
imagen digital como un conjunto separado de capas (<span class=3DSpellE>lay=
ers</span>),
es decir, un conjunto separado de partes que pueden ser a la vez tratadas c=
omo
módulos independientes con características distintas, pero que comparten
propiedades comunes.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Las capas tienen la
particularidad de sobreponerse unas a otras para permitir que la informació=
n se
visibilice y que no se encuentre oculta o sobrepuesta al determinar la opac=
idad
de cada capa, de esta manera, es posible editar cada uno de los módulos de
manera independiente, lo que divide la imagen digital en distintos elemento=
s y
permite la posibilidad de incluir datos adicionales (metainformación) en ca=
da
capa y, por tanto, en la totalidad de la imagen digital.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Ahora bien, en este punto=
 se
puede señalar que las características de una imagen digital estarían defini=
das
como un conjunto de datos discretos expresados formalmente, ordenados a tra=
vés
de una estructura reticular que contiene información que puede ser editada =
por
separado o en conjunto y además comprende una estructura de módulos que
sostiene un mecanismo de representación por capas, es decir, cada capa de u=
na
imagen digital contiene elementos e información específica que trabajan, ju=
nto
con otras capas, en el proceso total de representación de la imagen.<o:p></=
o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span class=3DGramE>Esta<=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>definición</span>,<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>según<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>los<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>principios<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>expuestos<span style=3D'mso-spacerun:ye=
s'> 
</span>por<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span><span class=3DSpellE>Ma=
novich</span>,<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>se mantiene presente en la noción actua=
l de
imagen digital. Los memes que circulan por las redes sociales, por ejemplo,
mantienen este principio modular de representación por capas. Los memes par=
ten
de una imagen original que se transforma al añadir capas de sentido
adicionales, que pueden ser anclajes de elementos textuales o incorporación=
 de
nuevas imágenes que cambian o aumentan la posibilidad de generación de sent=
ido
de la imagen como un todo, o como la suma del sentido de las capas de
información.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Esta noción propuesta de =
imagen
digital permite el acercamiento a otra forma de entender las representacion=
es
visuales en el ámbito digital, ya no desde la consideración de la imagen co=
mo
una unidad fija, estable e inmóvil, sino desde la idea de una representación
lábil, divisible y en permanente movilidad, es decir, la imagen digital
entendida desde el prosumidor que no solamente la configura y edita sino
también la consume e interpreta.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El tercer factor que prop=
one <span
class=3DSpellE>Manovich</span> es la lógica de la base de datos que opera e=
n la
estructura de lo tecnológico digital. Si las imágenes digitales están
compuestas por datos discretos en forma de muestras en intervalos regulares=
 y
metainformación, estos datos pueden ser ordenados en listas inteligentes que
permiten el acceso, la manipulación y la edición con mayor facilidad. La ló=
gica
de la base de datos no sólo se establece en la estructura de las muestras, =
sino
además en la manera en la que operan y son utilizadas las propiedades de las
imágenes (<span class=3DSpellE>Manovich</span>, 2005, p. 283).<o:p></o:p></=
p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Los lenguajes de programa=
ción
trabajan en función de esta lógica, especialmente, los lenguajes de
programación orientados a objetos (como C, C#, Java o Python). Estos lengua=
jes
operan a través del reconocimiento de objetos como entidades que poseen
características y atributos determinados, y que trabajan a partir de
operaciones de bases de datos y de métodos a ser aplicados sobre la informa=
ción
de las bases de datos, como la utilización de bibliotecas o librerías, o el
trabajo con módulos separados (objetos) que formarán parte de un todo. Este
paradigma de programación es particularmente utilizado para la definición de
interfaces gráficas de usuario que operan fundamentalmente con imágenes
digitales.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Ahora bien, existe un <sp=
an
class=3DGramE>elemento<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>que</span><=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>atraviesa<span style=3D'mso-spacerun:ye=
s'> 
</span>toda<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>esta<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>noción de imagen digital, la contiene y=
,<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>a la vez, la configura: la retícula.<sp=
an
style=3D'mso-spacerun:yes'>   </span>La retícula es parte de la definición =
de lo
tecnológico, en tanto, representación estructural de la artificialidad de l=
a tecnología,
y de la separación –tal vez imaginaria– entre naturaleza y tecnología. La
retícula representa y define la división en intervalos regulares de los dat=
os
continuos en muestras discretas, como el orden de los píxeles de la estruct=
ura
reticular de una imagen digital. Así, al contener información, metainformac=
ión
y datos discretos, la retícula los ordena bajo la lógica de la base de datos
con el propósito de acceder fácilmente a ellos y con el fin de mantener ord=
en y
control en la gestión de la información.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La retícula, por tanto,
representa lo tecnológico desde sus características estructurales y desde s=
us
posibilidades de control de la información.</p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><b style=3D'mso-bidi-font=
-weight:
normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-heig=
ht:
107%'><o:p>&nbsp;</o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpFirst style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-s=
pace:
auto;text-align:justify;text-indent:-35.25pt;mso-list:l0 level2 lfo1'><![if=
 !supportLists]><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%;mso-bidi-font-family:Calibri;mso-bidi-theme-font:mi=
nor-latin'><span
style=3D'mso-list:Ignore'>2.3.<span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>=
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</span></span></span></b><![endif]><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'=
><span
style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>La re=
tícula
en el espacio tecnológico<o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpLast style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-sp=
ace:
auto;text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Según lo señalado, cada m=
uestra o
cada módulo de una imagen digital, en última instancia, es un píxel. Por ta=
nto,
la palabra píxel, acrónimo de <span class=3DSpellE>picture</span> <span
class=3DSpellE>element</span>, <span class=3DGramE>se<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>traduce</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>como<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>“elemento<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>una imagen”, es decir, en sentido estri=
cto,
un píxel es uno de los componentes que conforman una imagen. Sin embargo, de
acuerdo al contexto en el que apareció y debido a su carácter específico de=
ntro
del campo informático, el uso del término píxel se ha limitado a la
denominación de la mínima unidad de información en una imagen digital, que
además permite, al operar también como unidad de medida, expresar sus
dimensiones.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>En una imagen digital, los
píxeles se encuentran reunidos de forma ordenada dentro de una estructura
geométrica sobre la cual interactúa de forma simultánea el conjunto total de
píxeles formando imágenes. Así, la posibilidad para identificar figuras den=
tro
de esta trama depende de la regularidad y el orden de los elementos que se
encuentran organizados dentro de la retícula. La imagen se construye, de es=
ta
forma, por síntesis a partir de una matriz de píxeles, es decir, la imagen =
se
forma a partir de un principio estructural reticular.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Una estructura reticular =
es un
sistema ortogonal que divide un plano bidimensional en módulos o pequeñas
unidades espaciales que mediante su reiteración integran la totalidad de la
información que contiene. <span class=3DGramE>Esta<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>división</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>crea<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>una<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>matriz<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>compuesta<span style=3D'mso-spacerun:ye=
s'> 
</span>por líneas horizontales y verticales que al ser asignadas con valores
determinados, hacen más fácil la posibilidad de acceder a un módulo específ=
ico
mediante la ubicación de sus coordenadas espaciales.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>En este sentido, una estr=
uctura
reticular es un sistema de control que pretende racionalizar la organización
espacial y brindar una base lógica a la información desplegada en el espaci=
o, y
su propósito fundamental es conservar la regularidad y mantener el orden de=
 sus
elementos y, por tanto, de la información contenida.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Para Josef Müller-<span
class=3DSpellE>Brockmann</span> (1982), un sistema reticular implica un des=
eo de
sistematizar, de clarificar, de penetrar en lo esencial, de cultivar la
objetividad más que la subjetividad, y de racionalizar los procesos de
producción técnica (p. 10), es decir, intenta mantener el control de los
procesos de representación desde una perspectiva formal a través de la
organización del espacio como un elemento fijo y estable.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La retícula mantiene la
homogeneidad y la regularidad del espacio como “una matriz de unidades
equivalentes repetibles, cada una exterior a la otra” (Foster, 2006, p. 630=
),
por tanto, regula, enmarca y asegura <span class=3DGramE>los<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>aspectos</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>formales<span style=3D'mso-spacerun:yes=
'> 
</span>inherentes<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>a<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>la<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>representación<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>y estandariz=
a, con
el propósito de <span class=3DSpellE>taylorizar</span> o dirigir con fines
instrumentales y de control. Así, el principio estructural reticular, como
forma de representación de lo tecnológico, no sólo organiza elementos sino
además controla los procesos a través de los cuales se establecen procesos
representacionales.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Rosalind Krauss (1996) re=
aliza un
análisis de las estructuras reticulares en el arte de principios del siglo =
XX,
e identifica la existencia de<span style=3D'mso-spacerun:yes'>   </span>una
oposición entre espíritu y materia en estas estructuras. En principio, segú=
n su
argumentación, las retículas son esencialmente <span class=3DSpellE>antimim=
éticas</span>
y <span class=3DSpellE>antirreales</span> debido a su carácter plano y
geométrico, es decir, al no existir la imitación fiel de la realidad, la
retícula representa una materialidad diferente a la del orden de los objetos
naturales y se definen, por tanto, autorreferencialmente a sí misma desde la
propia superficie de la imagen (p. 23).<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>En la primera mitad del s=
iglo XX,
varios artistas influenciados por una concepción modernista del mundo y
afectados aun por rezagos espirituales decimonónicos, adoptaron el uso de la
retícula como una forma de enlace con lo Universal y la relacionaron, a tra=
vés
de la pintura, con la búsqueda del Ser, del Conocimiento y del Espíritu
(Krauss, 1996, p. 24). El estricto orden del principio estructural reticular
conlleva la idea de una existencia con algún tipo de significado y, por
consiguiente, la necesidad de hacer inteligible ese significado. En este
sentido, las estructuras reticulares se encuentran en el centro de la parad=
oja
entre lógica material y creencia o fantasía.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Para Krauss, la imposibil=
idad de
resolución de esta paradoja se mantiene presente de forma ambigua en las
estructuras reticulares. Por un lado, representa la posibilidad de la retíc=
ula
de extenderse hacia el infinito en todas las direcciones y hacer que esta o=
pere
desde la imagen hacia fuera, para permitir, en consecuencia, el reconocimie=
nto de
la existencia de un mundo más allá de la propia <span class=3DGramE>materia=
lidad<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de</span><span style=3D'mso-spacerun:ye=
s'> 
</span>la<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>imagen.<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span><span class=3DGramE>Y<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>por</span><span style=3D'mso-spacerun:y=
es'> 
</span>otro<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>lado,<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>el<span style=3D'mso-spacerun:yes'> 
</span>desplazamiento visual de la retícula desde sus límites externos haci=
a el
interior, posibilita la representación de la escisión entre la imagen y la
vida, como una proyección del espacio de la imagen sobre sí misma. Esta
ambigüedad, señala Krauss, mantiene las dos nociones en tensión permanente
(1996, p. 33).<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Ahora bien, las imágenes =
formadas
a partir de estructuras reticulares sobre la que descansan elementos a los =
que
se podrían definir como píxeles, además de la oposición espíritu-materia
propuesta por Krauss, se aproximan a la identificación de una relación
dialéctica entre las representaciones visuales y la tecnología en el interi=
or
de su principio estructural.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Si la retícula representa=
 de
forma geométrica y ordenada lo antinatural –al descartar ciertas dimensione=
s de
lo real– resulta difícil no relacionar estas estructuras con una cierta
artificialidad, que al oponerse lógicamente a lo natural nos refiere un ámb=
ito
calculado y construido técnica o matemáticamente.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El esquema de una imagen =
o de una
representación con los rasgos geométricos de un objeto se relaciona de forma
directa con un ámbito técnico, con algún tipo de intervención instrumental =
que
permitiría acortar o aumentar la diferencia entre la imagen y su referente,=
 y,
en consecuencia, mantener presente la idea de que es una construcción elabo=
rada
técnicamente.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Desde esta perspectiva, la
retícula se establece como la representación de esta artificialidad, de su
forma calculada de producción, complementa la definición de tecnología como
instrumento y excluye, en lo posible, la mímesis de su principio de
representación. Sin embargo, mantiene la ambigüedad planteada por Krauss en=
tre
el reconocimiento de algo más allá de la retícula y la separación desde sus
límites hacia dentro.</p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpFirst style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-s=
pace:
auto;text-align:justify;text-indent:-35.25pt;mso-list:l0 level2 lfo1'><![if=
 !supportLists]><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%;mso-bidi-font-family:Calibri;mso-bidi-theme-font:mi=
nor-latin'><span
style=3D'mso-list:Ignore'>2.4.<span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>=
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</span></span></span></b><![endif]><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'=
><span
style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>Inter=
faces,
representaciones y organización del mundo<o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpLast style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-sp=
ace:
auto;text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El estudio de la manera e=
n la que
se organiza el mundo en términos de sentido, se fundamenta <span class=3DGr=
amE>en<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>el</span><span style=3D'mso-spacerun:ye=
s'> 
</span>enfoque<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span><span class=3DSpell=
E>representacionista</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de la Teoría Cognitiva, que señala que =
para
el ser humano resulta improbable la posibilidad de aprehensión del mundo qu=
e le
rodea, existiendo únicamente la posibilidad de construcción de modelos o
representaciones mentales a partir de las cuales se elabora el sentido de l=
as
cosas del mundo (<span class=3DSpellE>Scolari</span>, 2004, p. 87).<o:p></o=
:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Estas construcciones ment=
ales que
funcionan como modelos operativos no están completas, son más simples que la
realidad que representan, es decir, las representaciones que imitan la real=
idad
en la mente de los sujetos <span class=3DGramE>atraviesa</span> por un proc=
eso de
estructuración simbólica y, por tanto, se esquematizan.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>De esta forma, la mente o=
rdena e
interconecta los datos esquematizados, fragmentados y desconectados que rec=
ibe
de su acercamiento a la realidad, y forma esta suerte de representación
incompleta que operativiza la aprehensión del mundo. La mente llena los vac=
íos
de esta <span class=3DSpellE>incompletud</span> y estructura relaciones y e=
nlaces
entre los datos recibidos (<span class=3DSpellE>Scolari</span>, 2004, p. 87=
).<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El objetivo de este proce=
so de
estructuración simbólica de la realidad es comprender las entidades del mun=
do e
interactuar con ellas de una manera simple a través de la economización del
esfuerzo en la identificación de representaciones. Así, el uso tanto de
metáforas como de analogías se hace necesario como instrumento del pensamie=
nto
para aprehender modelos de sentido desconocidos y transferirlos a modelos
familiares o ya conocidos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Ahora bien, esta forma de
estructurar simbólicamente las representaciones mentales del mundo tiene una
relación directa con el ámbito de lo tecnológico y con las interfaces de los
dispositivos digitales. <span class=3DSpellE>Entérminosde</span> interfaz de
usuario, la <span class=3DSpellE>metáforadel</span> escritorio (el desktop o
pantalla de inicio del sistema operativo Windows hasta la versión 7) parte =
de
este principio de traslación de sistemas de conocimiento desconocidos hacia
modelos ya familiares. Hacia 1970, Xerox introduce esta interfaz gráfica de
usuario con el objetivo de familiarizar a los primeros usuarios de computad=
ores
personales con el funcionamiento de las interfaces digitales. La idea se ba=
sa
en la puesta en práctica del <span class=3DSpellE>esqueumorfismo</span> o la
representación digital de medios o interfaces analógicas, según se había
señalado. <span class=3DGramE>Así,<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span=
>la</span>
metáfora del escritorio se visibiliza en forma de oficina, con sus accesori=
os
representativos como las carpetas (folders), los archivos (files), la papel=
era
(<span class=3DSpellE>trash</span>) y el escritorio (desktop) como pantalla
principal contenedora que abarca todos los elementos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El sistema opera de tal f=
orma que
se aprehende –a partir de representaciones tanto visuales como conceptuales=
– un
sistema desconocido a través de la aprehensión de un modelo familiar, como =
la
representación de la oficina en la que se fundamenta la metáfora de la inte=
rfaz
de escritorio. Pero este mecanismo de aprehensión de la realidad no se deti=
ene
en la organización mental de la realidad.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El sistema trabaja en la =
mente
del usuario de forma similar a las operaciones de objetos representados en =
la
realidad, los archivos se guardan en carpetas de manera análoga a las carpe=
tas
reales y descansan en alguna librería ubicada en la memoria del computador,
como el sonido de un papel que se arruga cuando vaciamos la papelera de
reciclaje (en el caso de las cámaras fotográficas digitales sucede algo par=
ecido,
se puede escuchar el sonido que haría el obturador de una cámara réflex
convencional cuando capturamos una imagen).<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El sistema configura, por=
 tanto,
la realidad a partir de las estructuras simbólicas creadas en forma de
representación por el sujeto. Así, la metáfora de la oficina marcó la maner=
a en
la que se entendieron las primeras computadoras personales, como dispositiv=
os
enlazados casi invariablemente a un entorno laboral de oficina (cabe record=
ar
que los primeros dispositivos de comunicación móviles fueron lanzados
comercialmente como oficinas móviles).<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Sin embargo, como señala =
<span
class=3DSpellE>Scolari</span> citando a Ted Nelson, el exceso de uso de met=
áforas
en los diseños de interfaces limita el desarrollo de <span class=3DGramE>las
mismas</span> al permitir el aprendizaje del usuario a partir de la
aproximación en lugar de posibilitar y ampliar la comprensión, frenando la
coherencia del sistema (<span class=3DSpellE>Scolari</span>, 2004, p. 107).=
<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Pero, “al cortocircuitar =
la
laboriosa y explícita comunicación verbal con interfaces [visuales<span
class=3DGramE>]<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>de</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>diseño”<span style=3D'mso-spacerun:yes'=
> 
</span>(Stephenson,<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>2003,<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>p.<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </=
span><span
class=3DGramE>56),<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>el</span> siste=
ma
colabora con una comprensión mucho más sencilla y simple con el propósito de
facilitar de alguna forma la experiencia del usuario. La diferencia entre
ingresar un número determinado de comandos para conseguir que un conjunto de
datos almacenados en una dirección de la memoria del computador pase a otra
dirección, y el arrastrar y soltar un conjunto de iconos en otro lugar del
escritorio en un computador.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Stephenson plantea el
desplazamiento desde la línea de comandos de los primeros <span class=3DGra=
mE>sistemas<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>operativos</span><span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>comerciales<span style=3D'mso-spacerun:=
yes'> 
</span>(<span class=3DSpellE>prompt</span>)<span style=3D'mso-spacerun:yes'=
> 
</span>hacia la popular interfaz gráfica de usuario (GUI) como el
incremento<span style=3D'mso-spacerun:yes'>     </span>de una capa semiótica
entre el usuario y la máquina a través de la transformación de todo el ámbi=
to digital
(Stephenson, 2003, p. 63), que incluye todas las operaciones y todas las
actividades digitales, en forma de imagen estructurada modularmente según se
señaló.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>De la misma forma en la q=
ue opera
la noción de imagen digital propuesta por <span class=3DSpellE>Manovich</sp=
an>,
este desplazamiento convierte todo sistema informático en imagen digital a
través de la<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>interfaz<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>gráfica de usuario, con todas sus
características y propiedades, como su capacidad para editarse individualme=
nte
y/o en partes (la customización o personalización del entorno gráfico) o la
posibilidad de incluir metainformación en todos sus archivos como parte bás=
ica
de su funcionamiento (creación y organización de bases de datos desde donde
recuperar información), y finalmente, conservar en su estructura interna el
principio reticular como paradigma formal, con sus asociaciones de orden y
búsqueda de objetividad sobre la subjetividad de las formas orgánicas.</p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpFirst style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-s=
pace:
auto;text-align:justify;text-indent:-35.25pt;mso-list:l0 level1 lfo1'><![if=
 !supportLists]><b
style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-b=
idi-font-size:
11.0pt;line-height:107%;mso-bidi-font-family:Calibri;mso-bidi-theme-font:mi=
nor-latin'><span
style=3D'mso-list:Ignore'>3.<span style=3D'font:7.0pt "Times New Roman"'>&n=
bsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp=
;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
</span></span></span></b><![endif]><b style=3D'mso-bidi-font-weight:normal'=
><span
style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-height:107%'>Concl=
usión<o:p></o:p></span></b></p>

<p class=3DMsoListParagraphCxSpLast style=3D'margin-left:53.25pt;mso-add-sp=
ace:
auto;text-align:justify'><o:p>&nbsp;</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La propuesta de una socie=
dad 3.0
que superaría otras formas de configuración social y estructural, tiene
importantes repercusiones en distintos ámbitos de acción, como en la educac=
ión
o en la producción, distribución y consumo del conocimiento, sin embargo, l=
as
mismas consideraciones que pretenden superar la sociedad 3.0, como la
serialidad frente a la personalización, la horizontalidad frente a la
verticalidad, y principalmente la orientación hacia la planificación y el <=
span
class=3DGramE>diseño,</span> se mantienen todavía en permanente reproducció=
n en
las imágenes y representaciones visuales en la era digital según se ha
desarrollado, pero bajo una constante tensión que provoca la invisibilidad =
de
sus términos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>La modularidad de la estr=
uctura
reticular sobre la que se despliegan las imágenes digitales, opera bajo esta
tensión, como observa Krauss, la ambigüedad que mantiene la retícula entre =
la
exterioridad y la
autoreferencialidad,determinaladinámicadelaestructuraeclipsando, en este ca=
so,
la <span class=3DSpellE>visibilización</span> de cualquier tipo de artifici=
alidad,
en otras palabras, la densidad de información de cada módulo aleja<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>     </span>a la imagen de lo artificial –de la =
<span
class=3DSpellE>visibilización</span> de una estructura compuesta por datos
discretos– y acerca la idea de lo orgánico o de una representación de lo “r=
eal”
–definido por datos continuos. Las imágenes digitales en alta resolución
mantienen las características antes descritas, aunque se consideren como
representación cada vez más cercana a la realidad. La propensión de la imag=
en
digital desde su estructura reticular, según lo señalado, tiende hacia el
exterior (hacia fuera) para mimetizar (fusionar) la representación con la
realidad –los televisores inteligentes, por ejemplo, reducen casi hasta su
desaparición el marco de sus pantallas con este fin, al igual que las panta=
llas
de los dispositivos digitales móviles. <o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>De esta forma, la persona=
lización
de los entornos digitales en la sociedad 3.0 que aparentemente supera la
producción serial de las sociedades anteriores, es cuestionada por el orden=
, la
<span class=3DGramE>regularidad<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>y<=
/span>
la posibilidad de repetición de las imágenes digitales basadas en estructur=
as
reticulares. <span class=3DGramE>La modularidad estructural</span> de las p=
áginas
web, convierte a los dispositivos y aparatos tecnológicos en intuitivos y
amigables, invisibilizando el control, la rigidez y la homogeneización de l=
os
gestos, los movimientos, los actos y las prácticas de los usuarios de estos
dispositivos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span class=3DGramE>Toda<=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>representación</span> digital se ordena=
 y
organiza en una retícula,<span style=3D'mso-spacerun:yes'>  </span>se vuelve
cifra, dato, susceptible de ser manipulado, compartido, controlado y vigila=
do.
El orden impuesto por la retícula propone una suerte de negociación a travé=
s de
la interactividad de las interfaces, que no es otra cosa que la <span
class=3DSpellE>invisibilización</span> de los términos de la misma negociac=
ión
–toda lógica de programación se encuentra invisible<span
style=3D'mso-spacerun:yes'>   </span>al usuario, el back-<span class=3DSpel=
lE>end</span>
de la programación web. La horizontalidad <span class=3DSpellE>heterárquica=
</span>
que aparenta romper la verticalidad en el proceso de generación y consumo de
conocimiento, propia de la sociedad 3.0, se enfrenta a la problemática de l=
a alfabetización
digital. Aún debe mantenerse presente el sostenimiento de una estructura
vertical en relación a centros que desarrollan tecnología y periferias que
ofertan cada vez más consumidores y usuarios.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>El advenimiento de una so=
ciedad “<span
class=3DSpellE>tecnologizada</span>” ha transformado una gran cantidad de á=
mbitos
en la vida del ser humano a partir de la ubicuidad de los dispositivos
digitales, permitiendo la emergencia de una sensación de control –todos
controlan y personalizan sus dispositivos y entornos inmediatos– así, la id=
ea
de control desaparece, se invisibiliza, cuando se asume que el control lo t=
iene
el usuario, quien opera y manipula los dispositivos.<o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'>Sin embargo, las imágenes=
 de las
pantallas de los aparatos tecnológicos se encuentran presentes permanenteme=
nte,
ocultando algo sin ocultar nada. Entonces, solo un acercamiento crítico a e=
stas
imágenes y sus representaciones permitirá volver visible lo invisible.<o:p>=
</o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><span
style=3D'mso-spacerun:yes'> </span><o:p></o:p></p>

<p class=3DMsoNormal style=3D'text-align:justify'><b style=3D'mso-bidi-font=
-weight:
normal'><span style=3D'font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;line-heig=
ht:
107%'>Referencias bibliográficas<o:p></o:p></span></b></p>

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ntations</span>
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Minnesota: <span class=3DSpellE>University</span> <span class=3DSpellE>of</=
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</div>

</body>

</html>

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