Imagen: Ma. Gabriela
Oñate

ÑAWI. Vol. 3, Núm. 2 (2019): Julio, 183-197. ISSN 2528-7966, e-ISSN
2588-0934

Life is Strange. La anatomía del drama
interactivo. Life is Strange. The anatomy
of the interactive drama.

Resumen

Desde el surgimiento de la informática y de los videojuegos, aparecieron nuevas maneras de narración que
fueron evolucionando a través de las décadas. Como parte de esta evolución aparece el drama
interactivo, el cual nos propone un puente de intercambio tecnológico entre el cine y la industria de los videojuegos. El propósito de este estudio
es analizar el drama interactivo: Life is Strange, de la productora Dontnod
Entertainment. Esta investigación permitirá conocer la estructura de este drama interactivo, así como también la
arquitectura narrativa usada en el
mismo, para de esta manera entender
como el usuario adquiere un rol participativo
en laobra.

Palabras claves: Diseño;
arte; tecnología; narración interactiva; videojuegos.

Abstract

Since the computing and videogames
emerged, new ways of narrating appeared,
and they were evolving over the decades. As a part of this evolution, the
interactive drama shows up, which offers us a bridge of technological exchange
between the film andvideogamesindustry. Thepurposeofthis study is to analyze the
interactive drama: Life is Strange, of the production
company Dontnod Entertainment. This
research will allow to know the narrative structure of this interactive drama, as well as the narrative architecture used in it, in order to understand
how the user acquires a participatory roll
in this type ofwork.

Keywords: Design; art;
technology; interactive storytelling; videogames.

Sumario. 1.
Introducción. 2. Metodología. 3. Marco Teórico. 4.
Análisis de la narrativa en la película interactiva Life is Strange. 5. Conclusiones

Como citar: Hernández, J. C. (2019).
Life is Strange. La anatomía del dramainteractivo. Ñawi: artediseño comunicación, Vol. 3, Núm. 2, 183-197.

http://www.revistas.espol.edu.ec/index.php/nawi/article/view/546

1.  Introducción

La narración existe,
desde el principio de lostiempos, comomediopara transmitir los mitos
de los pueblos de generación en
generación. Pero, ¿qué entendemos
por narración? “El término narración suele utilizarse para hacer referencia al contenido del relato (historia), a su forma
(estructura), y al propio acto de enunciarlo
(contar)” (Orihuela, 1997, p. 38). Este concepto se ha mantenido a través del tiempo
en las diversas artes narrativas.

Esta enunciación de las
historias y mitos han ido
evolucionando a la par de los avances
tecnológicos de los pueblos.
Al inicio de los tiempos, las pinturas rupestres
narraban las jornadas de caza de nuestros antepasados. Luego, aparecen las
distintas civilizaciones antiguas y sus maneras de narrar:
jeroglíficos, libros, pinturas,
canciones. En la modernidad contemporánea se establece una ruptura conlaaparicióndelcine y, posteriormente, con la ciencias de la
computación. Esta última
posibilitó que los desarrolladores crearan videojuegos y, con ellos, nacieron los primeros dramas
o películas
interactivos.

David Cage y Quantic Dream, demostraron que el videojuego
podía ser algo que más que disparos, carreras en vehículos o cutscenes como motor principal
de la historia. Por tanto, junto  a una planificada historia, a la
que se incorporaron elementos del lenguaje cinematográfico, se planteó un escenario de posibilidades
múltiples dentro del

relato, generadas por la toma de decisiones
del usuario ante ciertos acontecimientos (Lara, 2014 ).
Esta tesis es confirmada por
Sánchez & Otero (2012), quienes consideran
losiguiente:

La implicación del usuario-espectador en el desarrollodelahistoriasehaconvertidoen
unadelascaracterísticasdiferencialesdelas
llamadas “nuevas narrativas”,
que rompen aparentemente con la linealidad del texto escrito o audiovisual para incorporar
la experiencia del receptor (p. 105).

En este sentido la narración interactiva difiere
de la usada en el cine tradicional en el hecho de que el espectador toma un papel participativo en la obra, mientras que en el cine es un observador más en la sala de proyección. Es por este
hecho, que los medios que involucran narraciones interactivas son considerados sumamente poderosos.

Losdramasinteractivoscuentanconsus propias estructuras narrativas, dependiendo de cuál sea la finalidad del videojuego como indica José Luis Orihuela (1997,
p. 5):

Lejos de carecer de estructura, las narraciones interactivas aglutinan
modelos estructurales complejos, cada
uno de los cuales tiene una función
específica (establecimiento de los datos esenciales de una historia, desarrollo de tramas, planteamiento de los diálogos, resoluciones, etc . ) o bien una aplicación dominante (juegos interactivos, materiales educativos, motores
narrativos en software de escritura de guiones,
etc.).

Uno de los interrogantes que puede
ayudar a comprender estas estructuras narrativas complejas, es la que nos plantea
Francisco García (2006,
p. 7), cuando se pregunta: “¿En qué medida y en qué tipos
dejuegos, jugares narrar;
yen qué medida
yenquétipodenarración,narraresjugar?”.

Teniendo en cuenta estas observaciones, nos proponemos la realización
de  un  análisis  del
modo de narración
interactivo que pone en práctica
la obra Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015). Su
estructura está basada en las decisiones que toma el jugador y en las posibilidades narrativas de cada una de ellas.

2.   Metodología

Para
el análisis de estaobra
interactiva se hizo un
estudio de caso en donde se develó cual
es la estructura y organización
de un drama interactivo. Así mismo el estudio de caso nos permitió conocer
cuáles son las arquitecturas narrativas posibles en una obra interactiva, y a cuál de dichas arquitecturas pertenece el producto
a analizar,
también entendimos el significado
de las narrativas multiplataforma que es
narrar en múltiples formatos (cine, libros,
videojuegos, etc. ), transmedia que es
narrar en distintos formatos, pero en cada formato se narra una historia
distinta e independiente que tiene relación con la narración global, y cross media que es narrar
en múltiples formatos, pero es necesario
experimentarlos todos para entender la narración global
de la historia. De la misma manera, pudimos
comprender

la evolución de la narración en base a  la evolución de la
tecnología, así como de
los distintos elementos y formas que conforman
una obra interactiva.

3.
Marco Teórico

Los campos teóricos que apoyan
esta investigación son los siguientes: el
diseño de juegos
y la narracióninteractiva. El primero nos ayuda a entender los componentes básicos que forman parte de
una obra interactiva, y el segundo
nos dirige a una comprensión de la forma  de
narración en un medio interactivo. Dentro
del campo del diseño de juegos encontramos a Schell (2015) el cual propone la teoría de la
“anatomía del juego”, esta puede
ser usada para
el análisis objetivo de la obraaudiovisual en cuestión.
En la misma disciplina del diseño de juegos
encontramos a Novak
& Krawczyk(2007), estos autores nos ayudan a entender como están creadas las historias y los personajes de los videojuegos, así como las diferencias y similitudes en la
narración entre los videojuegos y el cine tradicional.

En este mismo dominio de estudio encontramos a Picucci(2014), el provee una definición
y clasificación de las distintas arquitecturas
narrativas presentes en los videojuegos, que servirán para aplicarlas
al análisis de Life is Strange. También está presente García(2006), quien nos comparte conocimientos de cómo los
videojuegos se convierten en el arte de participar. De él,
vamos a utilizar el concepto del receptor que toma un rolparticipativo de la obra.
De la misma manera encontramos a Latorre

(2010), quien nos proporciona estructuras
y teorías acerca
de cómo los videojuegos
se convierten en medios de enunciación en el ámbito interactivo, lo cual nos ayudará a comprender las maneras en
la que los juegos narran.

En el campo
de la narración interactiva encontramos a Lara (2014), quien propone las definiciones y estructuras de los dramas interactivos, así
como un análisis de dos productos: Heavy Rain
y Beyon. Two Souls.
Otro autor en este campo
de investigación es Orihuela (1997,
2004), en 1997
su obra nos ayuda comprender la evolución de las historias interactivas con la tecnología, así como
conceptos de interactividad,
y de algunas formas y elementos de un
relato interactivo. En el 2004, en cambio
habla del rol del narrador
y la narratología en
la ficción interactiva, estos conceptos
nos pueden ayudar a comprender el rol del
diseñador de juegos como narrador en
un drama interactivo. De la misma manera encontramos a Medina (2015),
el escribe acerca
de la teoría de los mundos ficcionales posibles en los videojuegos, gracias a esta teoría podemos entender la ficción presente en Life is Strange.

En la misma disciplina de la narración
interactiva están Sánchez & Otero (2012), su aportación es proveer
de un punto de vista histórico de la narración en general, de las narraciones
multiplataforma, transmedia, cross media, y de las formas
y estructuras de estos relatos. Así
mismo encontramos a Ponce & García (2012), quienes explican las similitudes

y diferencias entre los videojuegos y sus adaptaciones
cinematográficas, en cuanto a
las similitudes se puede decir
que dentro de sus
narrativas tienen características en comúncomolosonlaparticipacióndeunoo
varios
personajes, y también de un universo en donde se desarrolle el conflicto principal de la historia. En cuanto a sus diferencias se puede inferir que ambos requieren
del espectador algo distinto, mientras que el cine requiere de un espectador-observador, los videojuegos requieren de un observador
activoenlaobra. Deestamanerapodemos
obtener una mejor comprensión del paradigma cross-mediático
actual. En esta misma disciplina de estudio encontramos a Font, Sora, Adillo
y Torrabadella (2014), quienes proponen un
método de análisis
interactivo denominado: decoupage interactivo, de este
método podremos encontrar
parámetros como contenido, interactividad, estructura, interfaz, que se pueden analizar dentro de una obra
interactiva.

4.
Análisis de la narrativa en la película interactiva Life is Strange

Para analizar la narrativa interactiva
de Life is strange debemos
identificar y analizar cuatro componentes principales, siguiendo la metodología descrita por Schell(2014, p. 51):“Ourstudy of anatomy begins
with an understanding of the four basicelementsthatcompriseevery game”.
Estos elementos son: estética,
tecnología, mecánicas, historia. Bajo
estos parámetros, acontinuaciónvamosaanalizarlapelícula
interactiva Life is Strange. En primer lugar,

vamos a analizar la estética de la obra, según Schell
“Aesthetics: This is how your
game looks, sounds, smells, tastes, and feels. Aesthetics are an incredibly important aspect of game design
since they have the most direct
relationship to a player’s experience” (Schell, 2014, p. 52).

Figura 1. Habitación de Chloe, Life is Strange

Fuente: ©Dontnod Entertainment©, 2015.

En el caso
de la estética Life is Strange
está hecha con gráficos que no son fotorrealistas, sino que intentan tener
una apariencia de como si estuvieran hechos a
mano, o como si tuvieran un acabado impresionista
con texturas simples para no
sobrecargar la imagen. Esto lo indica el co-director del juego Michel
Koch en los comentarios de los directores del juego.

Podemos ver este concepto
reflejado en la Figura 1 , en
donde la estética de la escena
no es fotorrealista, más bien parece una historieta dibujada
a mano. A continuación, vamos a realizar un análisis
del color, textura e iluminación.
En cuanto
a los colores
y las texturas de este
ambiente, se puede decir
que los colores
son cálidos y las texturas son simples. La iluminación también es
cálida, pero todo esto tiene una razón de ser: esa habitación pertenece

a Chloe, uno de los personajes principales
del juego. La cantidad de elementos que hay
en la habitación definen los
caracteres del personaje a la
que pertenece, y la mayoría de elementos de la habitación son interactivos.

Toda la combinación de estos elementos
estéticos (colores, texturas, iluminación, y elementos de la escena) forman lo que en conjunto se
denomina Environmental Storytelling. Esto es la
porción de la historia que no está dicha explícitamente, sino que solo está embebida en el espacio físico del juego. Por tanto, cadaelementovisual del
videojuego ayuda a la narrativa global
del mismo.

Figura
2. Pasillos
del instituto, Life is Strange

Figura: ©Dontnod Entertainment, 2015.

La banda sonora del juego está compuesta por la banda Syd
Matters, la música no es orquestada, es música pop hecha para dar la sensación de juventud, y para ayudar al escenario a ubicarnos en un
contexto universitario. Este concepto es confirmado en la escena de la Figura
2, cuando por primera vez entramos al instituto de Arcadia Bay, en donde suena
la música de los audífonos de Chloe. En las
canciones la guitarra tiene protagonismo,

esto tiene una razón de ser, la cual es que Maxtoca
la guitarra, y en su habitación ella tieneunaquepuedeserusada porel jugador.

En segundo lugar vamos a analizar la tecnología
de Life is Strange.
Así podremos entender
como los soportes tecnológicos actuales, ayudan
a la narración interactiva de este videojuego. “The
technology you choose for your game enables it to do certain things and prohibits it from doing other things. The technology is essentially the medium in which the
aesthetics take place, in which the
mechanics will occur, and through
which the story will be told” (Schell, 2014, p. 52).

Life is strange
es un drama interactivo y multiplataforma, diseñado para
PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS. Respecto a la tecnología, vamos
a partir de dos
problemáticas: la implementación de la
tecnología en la narración, y las
narrativas cross media. De esta manera cabe preguntarse:¿cómo Life
is strange hace uso de estas
tecnologías para narrar
su historia? Los controles
de este drama interactivo son simples, no hace uso de todos
los botones de los controles de cada consola,
sino que usa los estrictamente necesarios para cumplir con sus mecánicas, de las cuales
hablaremos másadelante.

Se puede
decir que Life is Strange es
a la vez un producto
Cross-media. “Cross-media se refiere a experiencias integradas a través de múltiples medios que incluyen Internet, vídeos,
televisión, dispositivos móviles,

DVD, prensa y radio. La incorporación de nuevos
medios en la “experiencia crossmedia” implica
niveles más altos de interactividad en la audiencia” (Davidson, 2010, p. 8). Life is Strange cuentacon un Sitio
web en la que hay alojados trailers, fotos, sinopsis, calificaciones, entreotros, además
cuenta con un segundo sitio web que es totalmente dedicado a la comunidad en donde se organizan: concursos
de cosplay, de fotografía, de capturas de pantalla, de vídeos, streams,
etc. Todas estas distintas formas de expresión digitales y no digitales, forman en conjunto la
experiencia Cross Media de Life is Strange.

El tercer lugar vamos a hacer un análisis sobre las mecánicas de este drama interactivo, de esta manera
podemos entender como estas sirven
de soporte para la historia del juego. Pero antes de hablar sobre las mecánicas de Life is Strange, es necesario hacer una aclaración teórica sobre eltérmino“mecánica” aplicadoaunjuego.

En un nivel macro-estructural se refiere al conjunto de
reglas denominado game mechanics o “mecánica de juego” que determina la complejidad y el nivel de interacción
con el videojuego y que produce
un gameplay o “dinámica de juego” que ofrece una experiencia de
interacción al usuario (Lara,
2014, p. 133).

Life
is Strange trae su propio set de reglas, que están enfocadas en hacer
de la narrativa el protagonista del juego, estas reglas de juego son: se puede
caminar y explorar los entornos, se puede hacer

elecciones en base
a las interacciones con los NPC (personajes no jugables), se puede
retroceder el tiempo.

Las mecánicas, a su vez, tienen una
clasificación, estas son: mecánicas núcleo, mecánicas primarias y mecánicas secundarias.
Las mecánicas núcleo son las
actividades principales que realiza  el jugador, en muchos juegos está comprendida de otras
actividades más pequeñas. En Life is Strange
la mecánica núcleo es la de tomar
decisiones, el jugador tiene que lidiar con las
decisiones que ha tomado a medida
que transcurre la historia. Este
concepto es reflejado en la Figura 3 , en la que debemos tomar una decisión referente al futuro
de Kate Marsh (personaje deljuego).

Figura 3. Diálogocon KateMarsh,Lifeis Strange

Fuente: ©Dontnod
Entertainment, 2015.

Luego de las mecánicas núcleo, vienen las mecánicas primarias, “Primary mechanics
can be understood as core mechanics
that can be directly applied to solving challenges that lead to the desired end state” (Sicart,
2008 ). En Life is
Strange la mecánica primaria es la de
retroceder el tiempo,
porque nos ayuda
a resolverlosproblemas que nos causan
las

decisiones que vamos tomando
en el juego, la
narración en la historia cambia
cadavez que se usa esta mecánica primaria.

Después de las mecánicas primarias, vienen las mecánicas secundarias, que son las
que nos facilitan la interacción con el
juego,
para cumplir las misiones u objetivos
del mismo. En Life is Strange
las mecánicas secundarias
son las de exploración: caminar,
rotar la cámara para observar el entorno.
En cuanto al Gameplay
o a las dinámicas, se puede decir que dependen mucho del usuario y de su “estilo de juego”. Así lo indica Pérez Latorre: “La noción de gameplay o dinámica de juego corresponde, en un sentido
general, a la dimensión procesual implícita de un videojuego, el espacio de posibilidad implícito
en su diseño” (2010,
p. 142).

Esto
significa que el usuario si desea, puede explorar o no el escenario,
puede interactuar con cada objeto o no, y puede
retroceder el tiempo o no para cambiar
las decisiones que ha tomado, aun cuando esto implique que debe lidiar
con las consecuencias de sus decisiones. El Gameplay también cuenta con una clasificación mencionada por Pérez Latorre (2010). Estas tres dimensiones de
experiencia de juego pueden ser consideradas como tres tipos de gameplay, o experiencias
diseñadas (implícitas) del jugador:

-Experiencia lúdica implícita (gameplay lúdica)

-Experiencia narrativa
implícita (gameplay
narrativa)

-Experiencia audiovisual implícita (gameplay audiovisual)

Analizar la experiencia lúdica implícita del juego implica
analizar el jugador modelo en
términos estrictamente lúdicos;
analizar la experiencia narrativa implícita del juego implica analizar el
“jugador/narratario modelo”; y analizar la experiencia
audiovisualimplícita del juego
implica analizar el
“jugador/espectador modelo.

Las posibilidades dinámicas juegan un papel importante en este drama interactivo. Esto debido a que cada porción
del escenario tiene algo que contar y si
decidimos no explorarlo, o si decidimos no retroceder el
tiempo en alguna ocasión, luego hay que lidiar con la decisión que se ha tomado,
y el curso de la historia del juego cambiará.

En cuarto lugar, es momento de analizar
la historia de Life is Strange, con
el objetivo de conocer como está estructurada
en esta película interactiva. Así
lo indica Schell “Story: This is the sequence
of events that unfolds in your game. It may be linear and prescripted, or it may
be branching and emergent” (2014,

p. 52). De la mismamanera, Lara(2014, p.

13)
indica una estructurapara la historia de los
dramasinteractivos.

En una primera fase, la tensión dramática
aumenta progresivamente sin que el usuario tenga retos de
interacción por superar. En la segunda fase, la tensión dramática genera que el usuario pase de un estado de inactividad

observadora a uno de intervención decisiva sobre el desarrollo de los acontecimientos.

Los
hechos del juego
transcurren en la semana del 7 al 11 de Octubre
del 2013, Max es una estudiante de fotografía en Arcadia
Bay, el cual es un pueblo costero
en donde se desarrollantodosloseventos del juego.
La historia narra la búsqueda de Max para salvar a su amiga Chloe, la cual
tendría que haber muerto
de un disparo, pero en ese
justo momento Max descubre que tiene
un poder para retroceder el tiempo y lo usa para salvarla. En el transcurso del juego, Max tendrá
que lidiar con las consecuencias de las decisiones que ha tomado, de la misma manera tendrá que afrontar las consecuencias de retroceder el tiempo a su conveniencia.

Las
decisiones que se deben tomar
en Life
is Strange son sobre temas cotidianos, cosas que nos pueden
pasar a cualquiera, como una simple
conversación entre amigos, pero cada decisión cuenta. Tal como se muestra en la Figura 4 , la
cual es una conversación entre Max y su amiga Chloe. Aquí Max intenta
demostrar a Chloe su poder de manipular el tiempo, y sieljugadorseequivocaendecirel  número

Figura 4. Diálogo con
Chloe, Life is Strange

Fuente: ©Dontnod Entertainment, 2015.

de cigarrillos, Chloe no le cree a Max y la narración cambia.

Debido a que la narración cambia en consecuencia a las decisiones tomadas
por el usuario,
creando distintas realidades y
mundos ficcionales en la historia, es necesario
mencionar la teoría de los mundos ficcionales posibles tal como las describe Medina(2015):

1.
Los mundos ludoficcionales están estructurados en sistemas de mundos posibles cohesionados,
estables y autónomos. El juego
de la ficción parte,
principalmente, de la anticipación de mundos mediante unas pistas básicas. La experiencia
de juego siempre
se define por
varios posibles y algún necesario que dotan de
cohesión a todo el sistema: no existe
un mundo de juego donde todo cabe.

2.
Los mundos ludoficcionales son modelos estáticos y diseñados para
ser autentificables por uno o más
jugadores. Esta potestad de decisión
supone aceptar un mundo posible
y rechazar otros para, posteriormente,
asumir sus consecuencias y obtener un balance final del juego.

3.
Los mundos ludoficcionales establecen mecanismos de retroalimentación y dependencia
entre su dimensión lúdica y su
dimensión de ficción. La total e indisoluble
integración entre las reglas
de juego y los elementos

ficcionales genera un espacio de significación
único.

4.
Los mundos ludoficcionales están metalépticamente naturalizados. La dimensión metaléptica
conlleva que los
límites de la ficción no pueden ser superados por el jugador salvo por
un canal semiótico que quiebra de manera
permanente y en ambos sentidos –acción y
devolución los límites entre
la ficción y la realidad.

5.
Los mundos ludoficcionales participan del modelo ecológico del transmedia. La
verdadera potencialidad transmediática de
los mundos ludoficcionales en relación con otros no radica en una posible versión del relato, sino
en una verdadera comprensión
de los particulares ficcionales y los espacios en los que se desarrollan los eventos.

Para analizar la historia de este drama
interactivo en más profundidad, vamos a remitirnos a la teoría de
las arquitecturas narrativas interactivas, la cual fue propuesta por Picucci
“Here I define four narrative structures, namely PreRestablished, Discovery, Sandbox and Computer generated”
(2014, p. 105).

La primera arquitectura narrativa conocida como preestablecida consiste en
que la cantidad de libertad que
se le ofrece aljugadorestálimitadaporlahistoriaqueel diseñador
ha planeado. El usuario no puede
hacer nada más que seguir la narración
principal, que normalmente progresa de

manera lineal, tal como lo indica Picucci: "The PreRestablished type of narrative
can be considered as the principal and most common storytelling architecture. In its purest form, this type of structure offers designers a highlycontrolledstory delivery
environment governing the main plot of the game” (2014,
p. 106).

Los
diseñadores de juegos han innovado,
han añadido nuevas
características a esta arquitectura
narrativa, como por ejemplo historias paralelas, o finales múltiples que se desbloquean de acuerdo a lasdecisiones del jugador. “On the one hand,
game designers can add more variety
by dissecting the plot into
several story branches
and providing different endings
according to key decisions
players will take during the gameplay” (Picucci, 2014, p. 107).

Ahora
vamos a definir
el siguiente tipo
de arquitectura narrativa
interactiva, esta es
la de descubrimiento. “A
higher degree of freedom in terms of pace and delivery of the story is true of titles
that implement a Discovery
narrative structure relying on
players’ free exploration of the game world
and subsequent discovery of story information”
(Picucci, 2014, p. 108). En esta
arquitectura narrativa, el usuario tiene la libertad de explorar el mundo propuesto en el juego. A medida
que va explorando va descubriendo la historia de lo que está sucediendo. Pueden existir muchas historias
paralelas y mucha libertad, pero esto no
afecta al hecho
de que el usuario siempre seguirá el conflicto principal del juego.

A continuación, se encuentra la
arquitectura Sandbox, “The crucial element differentiating this category from
the previous ones and defining the narrative in Sandbox
games is represented by the high levels of
interactivity with the game world
and the entities populating it” (Picucci, 2014, p. 109). Esta arquitectura narrativa está
basada en otorgarle al usuario una gran cantidad de libertad, la cualusará para
explorar y descubrir lo que está
sucediendo en el mundo del juego, estohace que la historiaprincipal del juego tenga menos importancia o sea menos llamativa.

La cuarta y última de las arquitecturas
narrativas, es la generada por computadora,
o mejor conocida como emergente.
“This type can be observed primarily
in games belonging to the simulation genre, and can be distinguished
from the other narrative structures by
the absence of a main
pre-established story plot and the maximization of randomness and
autonomously generated events” (Picucci,
2014, p. 111). La arquitectura generada por computadora, es la que encontramos en juegos de simulación, esto es porque
carecen de una historia principal, la narración que ocurre aquí es emergente, esto es debido a la existencia de eventos aleatorios y auto generados. Aquí el usuario crea su propia narración de acuerdo a los
eventos que ocurren en el juego.

Una vez descritas las arquitecturas narrativas según Picucci,
el siguiente paso

es establecer cuál de ellas pertenece
a la obra en cuestión, de esta manera
podemos realizar un análisis de la narración de la obra,
enfocándonos en la arquitectura a la que
pertenece. Life is Strange
pertenece a la
arquitectura narrativa pre establecida, porque
la historia va de un punto A a un punto
B, cada que el jugador llega a un “chekpoint” aparece una escena
revelando lo que sigue
de la historia. A medida
que se vantomandolasdecisiones en el juego,
se van abriendo las historias paralelas que el usuario tiene que seguir, y así hasta
llegar al final
del juego y escoger uno de los posibles
desenlaces delmismo.

A partir de este concepto, se ha
desarrollado un gráfico a modo de esquema indicado en la Figura
5 , con este gráfico se pretendeexplicar la arquitectura narrativa usada
en Life is Strange, de esta misma manera,
esta representación puede ser usada para el estudio de otros dramas
interactivos.

Este esquema en la figura 5, nos indica que al inicio de la
narración se nos presentan
unas opciones. Una vez que el
usuario escoge una, va a tener tiempo
para explorar, y darse cuenta de las consecuencias de su decisión. En este espacio de Gameplay
se presenta además una
cinemática o diálogo, que va a
llevar a una nueva pregunta
con otras opciones. Este ciclo se va repetir hasta
el final del juego.

Life
is Strange cuenta con muchas historias paralelas, casi
cada personaje tiene su propio
arco. En cada arco vemos reflejadas las consecuencias de las decisiones que hemos tomado
sobre ese personaje. Dependiendo de
las decisiones que tomemos,
pueden o no pueden estar en los distintos arcos narrativos, esto refleja además una clara influencia de las novelas visuales japonesas. En ellas el usuario escoge una ruta, normalmente representada por un personaje femenino
o

Figura
5. Esquema
básico de la arquitectura narrativa preestablecida. Elaboración
propia.

masculino, y sigue
su historiahasta el final, dependiendo de a quiénescogió pueden
o no aparecer personajes nuevos y cambios en la narrativa.

Life is Strange dispone de dos finales
quesehacenelegiblesenelúltimodiálogo/
cinemática del juego. Cada final cuenta con consecuencias distintas para el
jugador, haciendo notar hasta el
final que la mecánica núcleo del juego, es la de tomar decisiones.

Figura 6. Arcadia Baydestruido, Life is Strange

Fuente: ©Dontnod
Entertainment, 2015.

En el primer
final vemos a Arcadia Bay destruido
tal como lo indica la Figura 6, la
tormenta del inicio del juego terminó
arrasando al pueblo. Esto
debido a que
Max eligesalvar a su amiga
Chloe, y sacrificar a toda la población, luego de esto ambas chicas entran a
Arcadia Bay en auto y observan elpanorama.

Figura 7. Funeral de Chloe, Life is Strange

Fuente: ©Dontnod Entertainment, 2015.

En el segundo final del juego que está indicado en la Figura 7, elegimos despedirnos de Chloe, al tomar
esta decisión habremos salvado a Arcadia Bay. Chloe entonces habrá muerto y asistiremos a su funeral, en el
cual estarán todos los demás personajes relevantes para la historia.

Para concluir el análisis narrativo, podemos decir que life is strange es una obra
con una arquitectura narrativa bien definida, la cual de acuerdo al
análisis sabemos que es preestablecida. Este
drama interactivo además, hace un uso magistral de la tecnología para reflejar
ambientes con muchabelleza, y una jugabilidadadictiva.

5.
Conclusiones

Este estudio provee un análisis
de la narración interactiva en Life is Strange. Este drama interactivo, presenta una narración cercana a la usada en el cine tradicional. La diferencia está en
que debido a la interactividad, el usuario
deja el papel de espectador, para adoptar un papel en el que sus decisiones afecten a la historia de la obra. Es en este hecho que radica el potencial narrativo de Life is Strange.

El análisis presentado consta de una estructura
de cuatro partes, tal como lo define Schel
l (2014). Estos elementos son: estética,
tecnología, historia, mecánicas.
De esta manera
se hizo énfasis en el análisis de la historia, en donde se analizó la obra de acuerdo
al concepto de las arquitecturas narrativas, tal como
lo indica Picucci (2014). Life is Strange
está dentro de las

arquitecturas narrativas pre
establecidas, esto es debido
a que presenta una historia
que inevitablemente va de un punto A a un punto B, los cuales
son controlados por el
diseñador del juego.
El potencial narrativo
de esta arquitectura narrativa, está en la implementación de
historias   paralelas y finales alternos, que son
presentados de acuerdo a las decisiones que tome el usuario en la obra.

La importancia de este estudio
radica en el análisis detallado de todos los componentes de esta obra interactiva. Además nos sirveparadarnoscuenta de que existe un puente entre el cine tradicional y los videojuegos, este
llamado “puente” son los dramas interactivos. Los relatos interactivos,
pueden ser considerados por los cineastas
para llegar a un público que guste más de la interactividad que ofrecen los videojuegos. Así mismo
este estudio puede servir de punto
de partida para el análisis y diseño de otras obras
interactivas.

Referencias
bibliográficas

Schell, J. (2015). The art of Game Design. Pennsylvania, USA: CRC Press.

Novak, J. & Krawczyk. (2007). Game Story and Character Development. Canadá:
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Imagen: Rodrigo Santos