Imagen: Miguel Villota

Evolución de Videojuegos y su Línea Gráfica

_ un enfoque entre la Estética y la Tecnología _

Videogames Evolution of their Graphic
Line

_ an Approach Between Aesthetic and Technology _

Resumen

Existenvariosestudiossobre la evolución histórica de los videojuegos, considerando por décadas, su creacióncomo un hitotecnológico de manifiesta aceptación en el mercado. Sin embargo, en estos estudios, por la elevada
importancia que se da al desarrollo de la tecnología
que utilizan, ha hecho que se omita de cierta forma el valor de los aspectos estéticos involucrados en ellos. Por
ejemplo, en la caracterización de un personaje, se ignora en muchos
casos la relevancia que su diseño puede tener en el
cumplimiento de su rol en un
videojuego, dada la conexión con el jugador.
Esta investigación busca analizar la evolución
de líneas gráficas considerando los
aspectos estéticos de sus personajes e interfaces
en videojuegos populares. También se analiza
la percepción que se tiene de los videojuegos desde el punto de vista de un grupo de jóvenes ecuatorianos. Se identificanlosaspectos estéticos
más relevantes relacionados con la evolución de los videojuegos y su éxito en el mercado.
Se analizan, además, los cambios
evolutivos que se han dado en sus personajes, evaluando aspectos importantes de su diseño como: calidad, colores, formas y texturas. Se observanotroselementos
gráficos en relación directa con el desarrollo de contenidos, y tendencias de los videojuegos, así como la forma en que sus personajes interactúan con eljugador.

Palabras claves:
Videojuegos; estética; diseño;
línea gráfica;
tecnología.

Abstract

There are many studies about the historical evolution of
videogames, by considering, for decades,
their creation as a technological milestone of obvious acceptance in the market.
However, in these studies, due to the high
importance given to the development of the technology they use, the value of the aesthetic aspects involved in them has
been omitted. For example,
the personification of a character,
ignoring the importance that its design can have in fulfilling its role in the game; due to its connection with the player.
This research seeks to
analyze the evolution of graphic lines of
charactersandtheenvironmentofpopularvideo games. The perception of video games
in a sample size of a young Ecuadorian population is also analyzed. The most relevant
aesthetic aspects of the
videogames related to their evolution and
success in the market are studied. The evolutionary changesthat haveoccurred in their main characters are also analyzed, evaluating important aspects such as quality,
colors, shapes and
textures considered in its design. Other graphic
elements are observed in the direct relation
with the development of contents, and videogames trends, as well as the way in which their characters interact with a player.

Keywords: Videogames;
aesthetic; design; graphic line; technology.

Sumario. 1. Introducción. 1.1. Justificación. 2. Marco Teórico y Análisis Literario. 2.1 Revisión literaria de la historia
yevolucióndevideojuegos.2.2. Losvideojuegos, suestéticaysurelaciónconaspectostecnológicosylaindustria
del entretenimiento. 2.3. Evolución de los videojuegos y su influencia en la educación y medios audiovisuales.

2.4. Importancia de los personajes en la evolución de los videojuegos como elemento creativo
principal. 2.5. La línea gráfica y su importancia. 3. Enfoque Metodológico y recolección de datos. 4. Análisis de datos. 5. Discusión
Resultados. 5.1. Presentación y Discusión de Resultados. 5.2. Presentación resultados sobre el análisis de la líneagráfica en videojuegos. 5.3. Análisisevolutivo de característicasgráficas en Super Mario Bros de Nintendo.

5.4. Evolución de características graficas
en SONY Resident Evil. 5.5. Características y efecto de diseño de los
personajes. 6. Conclusiones.

Como citar: Solórzano, N.;
Moscoso, S. & Elizalde, E. (2019). Evolución de Videojuegos y su
Línea Gráfica

_un enfoque entre la
Estética y la Tecnología_. Ñawi:
arte diseño comunicación, Vol. 3, Núm. 2, 125-145.

http://www.revistas.espol.edu.ec/index.php/nawi/article/view/548

1.  Introducción

La línea gráfica de los
personajes diseñados como protagonistas para los videojuegos, por generaciones, ha ido evolucionando en una aparente relación con el desarrollo tecnológico, tanto a nivel de hardware como de software (Belli
& López Raventós, 2008). Por ejemplo,
las evolutivas innovaciones
de facilidades en la
fabricación de consolas de juego, que
derivaron hasta llegar a la creación de dispositivos móviles de
uso múltiple (Belli &
López Raventós, 2008; Dillon,
2016). Así como también el caso de los celulares, que soportan la ejecución de juegos incluyendo en la actualidad hasta
imágenes en 3D y realidad aumentada. Por tanto, se evidencia
que las investigaciones sobre temas
de evolución de videojuegos se han desarrollado desde un punto de vista mayormente
tecnológico (Belli & López
Raventós, 2008; Planells de la Maza,
2010), dejando de un lado el estudio del diseño gráfico y otros aspectos estéticos que se representan en sus mundos
virtuales. Existe también
escasa literatura que  plantee
la evolución digital de los personajes en videojuegos y la importancia que puede tenersuaspectoestéticoenlaadopción de dichos juegos.

Al analizar el éxito de los videojuegos y lo que le otorgan su actual atractivo, no se puede  ignorar  el
factor  gráfico  y audiovisual (Sánchez,
Alfageme, & Serrano, 2010), siendo este uno de los motivos
fundamentales de su popularidad. La
buena calidad de losgráficos y variados

efectos del diseño, así como la estética utilizada para los
personajes, es lo que hace llegar al público un
producto atractivo y con potencial de éxito (Vida
& Hernández, 2005). Desde hace
décadas se sostiene que el diseño se convierte en la esencia
de algo, al contener todo lo que busca representar una empresa sobre sus productos (Wong, 1993), criterio
que aún se mantiene vigente.

En la actualidad, a los videojuegos ya no se los puede considerar solo como objeto más de entretenimiento,
o algo superficial que se puede
extinguir con los cambios de los
gustos del individuo en el tiempo (García & Gértrudix, 2006).
Estos han permanecido arraigados en la sociedad debido
a su constante evolución y transformación, paralela a los intereses
cambiantes de las personas,
considerando las experiencias y sensaciones que genere
en el jugador (Sánchez et al., 2010). Los tipos de juegos son
tan moldeables que
se han involucrado en variadas categorías y se han
añadido a su repertorio a lo largo de losaños. Porejemplo, se puede identificar mucha literatura acerca de
cómo se han desarrollado juegos relacionados con el deporte, lucha y acción, historia, agilidad mental, música y hasta en educación
(Belli & López Raventós, 2008), tanto en razonamiento lógico, idiomas, ciencias naturales,
matemáticas, entre otras disciplinas.
Sin embargo, encontramos muy poca evidencia de investigaciones realizadas sobre
el efecto en los jugadores de su aspecto estético, ya sea a nivel social,
personalopsicológico.Porotrolado,existen

estudios que muestran
la gran acogida
de los videojuegos en jóvenes y niños, ya sea como entretenimiento personal, hasta como ayuda educativa (Sánchez
et al., 2010), surgiendo la
interrogante de ¿el porqué de estos resultados? También, nos preguntamos si ¿es la línea gráfica, es decir, sus colores, diseño,
y posibles cambios relacionados con su estética y aspecto visual, lo que atrae
psicológicamente a las personas a utilizar un videojuego? Con base en estas interrogantes, el objetivo de esta
investigación es realizar un análisis
de la evolución de la línea gráfica de los videojuegos más populares de las últimas
décadas, tomando en consideración
literatura existente y la opinión de jóvenes
ecuatorianos como grupos focales en un entornolocal. Esto, con el fin de determinar cuáles son los aspectos
más relevantes identificados en videojuegos exitosos.

A través de un estudio
exploratorio se reconstruye una cronología de los videojuegos, para identificar factores importantes relacionados a aspectos de diseño y otras características vinculantes.
Esto
nos conduce a responder la pregunta:

¿Cuáles son los aspectos más relevantes en la evolución de la línea gráfica que han tenido los personajes de los videojuegos más populares
identificados en nuestro entorno? Se
inicia el estudio con el análisis
de literatura relevante sobre el tema.
Luego, se continúa con el análisis de datos primarios obtenidos
de sondeos y entrevistas
realizadas a grupos focales de  jóvenes  que viven  en
la  ciudad de

Guayaquil. Con esta data, se obtienen los primeros
hallazgos sobre preferencias y uso de los videojuegos y sus características estéticas para el análisis de resultados.

1.1. Justificación

Estudios
existentes sobre videojuegos revelan varios aspectos
que han cambiado a través del tiempo. Las
capacidades, destrezas y habilidades con que cuentan diferentes personajes de
videojuegos, y el establecer objetivos para la resolución del problema presentado en el videojuego como una meta a alcanzar, son algunas de las bases sugeridas para
realizar investigación sobre el tema (Sánchez et al.,
2010). En base
a ello, también conocer cuáles son los aspectos más importantes que considerar, previo a la compra de un videojuego.
La experiencia que tiene el usuario con aspectos estéticos a ser revisados, tales como: diseño, colores, formas y texturas depende
de las diferentes compañías de videojuegos, ya
que cada una de ellas utiliza una línea gráfica diferente. Aunque encontramos literatura acerca de la historia de los videojuegos, y demás temas relacionados a estos, tales como los estudios de Belli and López Raventós (2008)
y Dillon (2016),
no se ha encontrado información específica
acerca de sus personajes su relación con una línea gráfica y la estructura de sus diseños, en el contexto de la historia y temática del videojuego.
Especialmente para el análisis
de los efectos educativos en niños y jóvenes, enlazados con un contexto
social, histórico o cultural.

2.
Marco Teórico y Análisis Literario

Desde su creación, la
popularidad de los videojuegos en la sociedad ha
aumentado progresivamente, creando su
propio mercado bajo el paragua de la industria del entretenimiento. Su evolución ha ido mejorando
considerablemente, empezando con ilustraciones planas y animaciones en dos dimensiones, máquinas
Arcade, consolas sencillas para el hogar,
hasta llegar a innovaciones tecnológicas
y gráficas con
desarrollo de juegos
en tres dimensiones, y
realidad virtual. Existe literatura, videos, e imágenes que describen
la evolución de los videojuegos y su desarrolloenlahistoria,comopor ejemplo,
los estudios de nacimiento de videojuegos
desde 1952 presentados por Belli and López Raventós (2008) y otros
sobre los juegos de aventuras desde 1975 de Planells
de la Maza (2010). Estos hacen
mayor énfasis en su desarrollo tecnológico. Sin embargo, hay desconocimiento de la evolución de la línea gráfica como factor estético y visual.

2.1
Revisión literaria de la
historia y evolución de videojuegos.

Existen
argumentos que, desde 1952, indican el desarrollo de un programa considerado como el primer
videojuego llamado “Nought and Crosses”, también conocido como OXO. Este juego era una versión automatizada del
clásico juego en papel tres en
raya, que se ejecutaba sobre un computador de esa época ( ). Durante
esa década y entre los años 60 y
70, se continúa con la creación de otros videojuegos adaptables a los ordenadores

de la época, creados en el Instituto de
Massachussets, MIT y la universidad de Stanford respectivamente (Belli &
López Raventós, 2008).

En 1974, se crea un dispositivo de entretenimiento, utilizando Tubos de Rayos Catódicos (CRT).
Este era tan simple que sólo se trataba de un simulador
de radar, donde el jugador
controlaba un misil,
con el objetivo de
hacerlo  impactar contra
el objeto (Dillon, 2016). En esa época, aparentemente carecía de importancia la
imagen y el diseño en el desarrollo de
videojuegos. Pero, de cualquier manera,
se determina a este periodo como el inicio de una nueva
era en la industria del entretenimiento.

Figura
1. Simulador
de juego Nought and Crosses.

Fuente: https://cutt.ly/BtT1Wj

En la década de los años 70, aparecen también los juegos arcade;
algunos ejemplos de estos primeros juegos son:
Spacewar, Computer Space, Space Invaders (ejemplo ). En ellos se dio mayor énfasis a aspectos de
programación, ya que su objetivo era la rapidez
y los reflejos de los jugadoresconelfindeatraeralosprimeros
aficionados. Pero, estas
características de los juegos
de acción en primera persona

estaban condicionadas por los límites tecnológicos (Belli & López Raventós, 2008). También se identificó una evidente evolución en el
diseño físico tanto de las consolas como de las máquinas grandes
con diferentes diseños, que eran ubicadas en los establecimientos donde
las personas acudían
a jugar.

Figura
2.
Interfaz de Computer Space.

Fuente: https://cutt.ly/9tT1dQ

A mediados de los años 80 y 90, se da la popularización de Consolas “Nintendo Entertainment
System” (NES), definidas como consolas domésticas de Nintendo, que empezaron a mostrar grandes
cambios en el diseño, tanto en personajes, interfases y otros elementos involucrados como parte
integral del juego. Se identifica el marcado uso de imágenes definidas como 2D, colores sólidos y brillantes con fondos negros. López
Raventós (2016), indica que en este periodo, en ciertas partes
del mundo se produjeron polarizaciones sobre
el uso de los sistemas de videojuegos, ya un poco más atractivos pero sobre diferentes
tecnologías. Mientras
Japón apostaba por el
uso de consolas domésticas como la Famicom (Family
Computer), lanzada por

Nintendo en 1983 y conocida
en occidente como NES, en Europa
se decantaba el uso
de microordenadores como el Commodore
64 o el Spectrum.

Según Belli and López Raventós (2008), en la década
de los años 90, se registra un importante salto técnico en las videoconsolas,
con la llamada "generación
de 16 bits". Aquí se introducen el Super Nintendo
Entertainmet System "SNES", el Turbografx como
la PC Engine de NEC, la
CPS Changer de (Capcom) y la Neo
Geo (SNK), una consola con características técnicas similares a las de un arcade,
pero demasiadocostosaparauso en hogares. De cualquier manera,
se registró un aumento
importante en la cantidad de jugadores, la introducción de nuevas tecnologías como el uso del CD-ROM y cambios
significativos en la evolución de tipos y géneros de videojuegos. Gracias a mayores capacidades técnicas disponibles para PC surgen
nuevos entornos tridimensionales sobre
entornos pre-renderizados en 3D, como el de Alone
in the Dark,
los producidos en la SNES como Donkey Kong Country y Killer Instinct.
En esta era,
aparece también el primer juego poligonal de gran éxito
conocido como Virtual Racing
( ), el cual surge
como punto de lanza de tecnologías 3D.

Figura 3. Interfaz de Virtual Racing. Fuente: https://cutt.ly/ptT1Yp

Se puede dar una mirada al pasado y notar el constante cambio visual respecto a la estética de
los  gráficos  en
los videojuegos. Desde el uso de trazos
y formas geométricas, el empleo de
personajes 2D más complejos, los primeros experimentos de representar un ambiente 3D, aldegradarloscoloresde los pixeles
para dar una ilusión de volumen,
hasta el descubrimiento y empleo de polígonos para crear la verdadera tercera
dimensión digital. Curiosamente, esto surge con el desarrollo del primer modelo tridimensional en 1974, con base en
un sencillo modelo matemático creado
sobre el boceto de una tetera
( ). Este modelo, conocido como
tetera de Utah, fue ideado por
Martin Edward Newell en la Universidad de Utah y se ha convertido en uniconoreferente de la informáticagráfica
(López, 2015).

Figura 4. Boceto
de la tetera de Utah
de Martin Edward
Newell.

Fuente: https://cutt.ly/PtT13m

En la actualidad, el interés de los desarrolladores de videojuegos está enfocado en dar mayor calidad
con una estética de juegos
realistas e hiperrealistas, tomando en
consideración aspectos como la realidad aumentada y niveles de

accesibilidad en línea. La intención es llegar a los usuarios
mediante la conectividad de variados dispositivos al  internet  para utilizar los juegos.
Principalmente, masificando su uso en dispositivos móviles, como teléfonos celulares y tabletas
(Lara & Villarreal, 2004).

2.2.
Los videojuegos, su
estética y su relación con aspectos
tecnológicos y la industria delentretenimiento

La industria tecnológica y la de
los videojuegos van unidas desde su creación. Esto, con el fin de demostrar la capacidad que
tenían las computadoras en la innovación de la tecnología. Se
menciona, además, la evolución de la industria de los videojuegos en consolas, su impacto en el mundo del entretenimiento y su valor
global. También, se sostiene que la
industria de los videojuegos ha estado directamente
ligada a la innovación tecnológica.
Las industrias tecnológicas de
electrónica siempre han impulsado la innovación en este
ámbito. Por ejemplo, Compañías
de semiconductores como Fairchild y
National Semi-Conductor, pensaron que las consolas de videojuegos eran perfectas para su nueva tecnología,
por lo que tuvieron un gran efecto en el
impulso de la producción de videojuegos
(Johns, 2005).

Se sostiene que entre los factores tecnológicos que han
contribuido a que los videojuegos luzcan estéticamente
más atractivos, está el desarrolloprogresivo de pantallas
con mayor resolución –pixeles porpulgada–, puesestopermitemejorarla

definición y nitidez
de sus gráficos. Se han utilizado, por ejemplo, resoluciones VGA (matriz de gráficos de vídeo) y numerosas extensiones ligeramente
distintas que aumentan el
número de pixeles por pulgada,
diseñadas para formatos de pantalla con distintas relaciones de aspecto como 4:3. También, resoluciones HD (alta definición) para
formatos de pantalla 16:9. Cada tipo de formato
posee dimensiones específicas
y paletas de colores manejadas por una gran cantidad
de megapíxeles en imágenes entrelazadas transmitidas a alta velocidad, proporcionando mayor calidad
y riqueza en la imagen(Bustillos Rojas, 2013).

Otro factor tecnológico muy importante para los jugadores es la latencia, entendida como el tiempo transcurrido entre el instante en
que un jugador lleva a cabo una acción, desde el teclado, mouse, o al pulsar un botón táctil;
hasta el momento en que se muestra en
pantalla (Dávila, Macías, & Lamas, 2017). Dependiendo de los valores
del hardware, las pantallas procesan la información comocuadros por segundoproyectados o frame rate, gestionando el espacio de color
en el monitor y mostrando una imagen
atractiva yagradable.

Por
otro lado, parte
del crecimiento de la industria del videojuego está relacionado con el gigantecorporativo Nintendo, quien con la gran aceptación del
juego Super Mario Bros, revolucionó esta
industria con una
consola que revitalizaba a un mercado
que caía y obligaba a varias empresas a cerrar. Esta consola llamada NES, junto

con el lanzamiento del popular juego Super Mario Bros en 1985, llevaría a Nintendo a posicionarse en el mercado mundial. La NES con apenas
2KB de memoria RAM y un bus de transmisión de datos de 8 bits, permitía una experiencia entretenida para muchos, a pesar de las limitantes propias de la tecnología y la capacidad que podía ser lograda en esa época. Con el paso
de los años, se desarrollaron varias
consolas que soportaban los avances de los juegos
de Super Mario Bros hasta llegar al Nintendo 3Ds. Con este modelo,
se aprecia una gran fluidez en cuanto a la experiencia visual y una
completa liberación del formato 2D hacia 3D (Nintendo, 2019).

Desde 1995 se llevar a cabo una
convención internacional de videojuegos
llamada Electronic Entertainments Expo (E3),
donde compañías de videojuegos exponen
sus próximos lanzamientos. Para
la convención de junio del 2019, ya existe una lista de juegos a presentarse, entre estos esta; Star Wars Jedi: Fallen Order, Battlelfield V, FIFA 20, Madden NFL 20 y
Los Sims 4. Todos con una estética realista a
hiperrealista. Aquí también Nintendo apuesta por el realismo con el lanzamiento
de Pokemon Espada
y Escudo. Todos
estos juegos
desarrollados por compañías de
alto nivel son llamados juegos
AAA, como resultado de las tendencias hacia las que apuntan los jóvenes en la actualidad (Vidaextra, 2019).

A pesar de la atracción por el realismo, se identifica también la
popularidad de otros videojuegos con características

de estética retro, como los llamados juegos  Indie,  creados  por
individuos  y grupos  pequeños.  Estos   empiezan a dar competencia a los
juegos AAA, presentando variedad
entre realistas y no realistas. Alguno de estos juegos de ellos alejándose de lo realista, han desarrollado una constante estética a lo retro.
Muchos optaron por elementos como: pixel art, blanco y negro,
imitación de acuarela y dibujo a lápiz, entre otras
técnicas. Es  el caso de Cuphead (Figura 5. Cuphead estética antigua.), un
videojuego con la misma estética que las antiguas películas y cortometrajes de Walt Disney,
pero con la facilidad y liberación de movimiento en su formato 2d digital (Moreira,
2017; Pérez- Rufí, 2016).

Figura 5. Cuphead estética antigua. Fuente: https://bit.ly/2wKVZGy

2.3.
Evolución de los videojuegos y su influencia en la educación y
medios audiovisuales.

Una de las variables de análisis para argumentar la evolución de los videojuegos en los medios audiovisuales es que estos
han enseñado que nada nace de manera
espontánea. Esto quiere decir que el crecimiento de los
videojuegos se produce gracias al avance de la tecnología que va

de la mano con la revolución digital,
y que permite realizar investigaciones con el fin de revelar
su importancia y cómo éste se introduce en medios culturales, sociales, educativos e industrial. El mismo hecho de que existan varias
investigaciones sobre videojuegos y sus efectos
es una muestra de su importancia como un tema de discusión. Por ejemplo, el estudio llamado “Game Studies” explica que el conjunto de procesos teóricos de varios investigadores debe ser compartido
y llevarse a un fin entre varios, ya que, como una teoría, los videojuegos se
necesitan comprender mejor como fenómeno (Navarrete, Gómez, &
Pérez, 2014).

Actualmente, los videojuegos son  un
recurso tecnológico al cual se le está reconociendo su utilidad
desde otros puntos de vista,
particularmente su uso en las aulas
como herramienta de apoyo educativo. Se discute que los videojuegos con una buena planificación, proporcionan
situaciones muy creativas que bien conducidas  contribuyen   o   incentivan
a la exploración, la investigación y los descubrimientos significativos (Cuello, 2006).

En un estudio de Chuang and Chen (2007), buscaban encontrar mediante
la observación y el análisis, las diferencias entre el
aprendizaje estandarizado y la aplicación de videojuegos. Ellos lograron
identificar en sus resultados la existencia de una gran diferencia entre
ambos escenarios. En otros
estudios, se sostiene también que los
videojuegos utilizados

como juegos didácticos pueden
ser de gran apoyo en la educación, ya que su uso por ejemplo,
puede influenciar directamente en el
aprendizaje de los niños como una forma
divertida y fácil de entender (Marín
& Martín, 2014; Solorzano, 2006).

El hecho de que los videojuegos como
apoyo en el aula, pueden facilitar el
rendimiento de aprendizaje de los estudiantes, se demuestra gracias
a este tipo de estudios, donde se indica que los videojuegos no solo mejoran
los procesos de recuerdo/hecho de los participantes, sino que también promueve
las habilidades de
resolución de problemas al momento en
que el participante reconoce múltiples
soluciones para estos. Por ejemplo, el
estudio de Chuang and Chen (2007), se
enfocóenquelosparticipantes recordaran
hechos, definiciones y conceptos clave,
logrando al parecer una
mejor comprensión de los materiales y conceptos fácticos. En consecuencia, se identifica que los usuarios saben que tienen que
memorizar los hechos o conceptos clave,
incluso si solo estuvieran jugando
un juego.

2.4.
Importancia de los personajes en la
evolución de los videojuegos como elemento creativoprincipal.

Los videojuegos poseen una carga simbólica, por lo que se comparancon una obra de arte
en la que el público se involucra. Mientras
en las artes escénicas el artista desea ser el intérprete, en los videojuegos es el jugador quien es visto
como tal. El

artista usa referencias de otros artistas para su obra.
El jugador ejecuta
acciones planteadas en el juego para desarrollar o avanzar en la trama (Tavinor, 2010). Para esto, se apropia de los modos de juego que le permiten interesarse
más por la historia, generando genuina
interactividad. Existen videojuegos en tercera persona, que representan
a sus jugadores como personajes
computarizados, como los casos de Super Mario
Bross y Sonic. En otros videojuegos, en cambio, el modo de juego es en primera persona, en los cuales
la vista del jugador es simulada
en el visor de la pantalla, interpretando esta
acción por medio
de extremidades, o parte del torso, que sostienenalgúnarma; estemodelo de juego es popular en Resident
Evil (Tavinor, 2010).

En la evolución de los videojuegos se ha establecido elementos creativos en base a elementos comunicacionales de esta área.
Estos son, el relato; los personajes que habitarándentro del
mismo; y, losgéneros
o tipos de juegos. Estos
elementos darán una orientación y credibilidad al juego. Al inicio, estos elementos eran
simplemente acciones cíclicas, después comenzaron a
desarrollarse ilustraciones más elaboradas, con diferentes estilos
gráficos. Posteriormente, los relatos se convirtieron en parte
importante al incorporar animales y objetos,
para después crear conflictos dentro
de la historia que deberían ser resueltas
por un personaje principal del videojuego.

Esto nace con la aparición del ya mencionado Super Mario Bros (Figura

6. Interfaz de Super Mario Bros 1.) and The Legend of Zelda de
1986 (Figura 7. Versión
antigua de). Desde su creación inicial,
se pudo analizar
que el personaje protagonista era libre de andar por todo el mundo virtual y era él quien
hacía que la historia se desarrolle conforme se van ejecutando
las acciones dadas por el usuario. Fue el inicio
para la idea de crear videojuegos con técnicas tridimensionales de
mundo abierto “Open World” (Belli & López
Raventós, 2008).

Figura
6.
Interfaz de Super Mario Bros 1.

Fuente: https://cutt.ly/ytT0qx

Figura 7. Versión antigua
de The Legend of Zelda de 1986.

Fuente: https://cutt.ly/ttT0ss

Garfias (2010), indica que la inclusión de personaje, para suponer su existencia y darle mayor credibilidad al
juego, comenzó a ser considerado como parte importante de la historia
del videojuego, aunque ese personaje no narre o cuente nada. Un personaje debería tener carácter y realizar
acciones en las que se defina su personalidad en el contexto
del videojuego. Estos
rasgos son aprovechados por la industria del videojuego para brindar
entretenimiento con el personaje, siempre y cuando antes se hubiese
realizado un estudiodelcontextoculturalde esaépoca.

Este autor sostiene que

las historias no podrían realizarse sin personajes, ya que de acuerdo con sus acciones llevan el peso de la trama. Lo importante de un personaje
en videojuegos es explotar
el carácter visual
que el medio ofrece para que en su indumentaria, accesorios y marcas
personales se haga referencia al porqué de su personalidad y acciones (Garfias, 2010, p. 168).

También indica,
que George Broussard, presidente y creador de videojuegospara 3D REALMS, sostiene que las
características claves que deben ser consideradas al diseñar un personaje son: rasgos
de personalidad, apariencia, motivaciones, muletillas y el nombre.
La combinación de estos elementos deriva
en la personalidad.

Volviendo a los años 80s y 90s,
con el juego arcade donde nace el primer personaje
Pac-Man con características de
diseño reconocidas. Se refuerza entonces la idea en los
diseñadores de realizar

juegos como: Donkey Kong (Figura 8) Sonic (Figura 9),
entre otros que marcaron la historia.
Desde ahí se dio paso a que el personaje adquiera
el rol de la estrella
en este mundo. Con la
incorporación de los personajes se crea entonces la necesidad de adaptarlos a un género. Esto se refiere a clasificar los videojuegos en
grupos de géneros, como son: acción, aventura, plataformas, carreras, disparos, juegos de
roles, rompecabezas, musicales, entre otros (Garfias, 2010;
Latorre, 2011).

Figura 8. Interfaz de Donkey Kong, 1981.

Fuente: https://cutt.ly/gtT0xl

Figura 9. Pantalla inicial del juego Sonic, 1991.

Fuente: https://cutt.ly/gtT0bD

2.5.   La línea gráfica y su importancia.

Según el Real Academia
Española (RAE) el diseño gráfico se lo define como “el
proceso previo de configuración mental, prefiguración en la
búsqueda de una
solución en cualquier campo” Desde las
primeras teorías de Wallas, que inician en 1926, el proceso
creativo para un buen diseño, se lo debe
clasificar de la siguiente manera: la preparación, aquí nace la ideadel
diseño, se definencaracterísticas que deben ir
adaptadas al entorno; la incubación, donde se plasman todas
las probabilidades del diseño que se va a elaborar, requiere de un nivel
de imaginación alta, se usan imágenesysímbolosparallegaraloque se quiere; la iluminación, es donde ya se puede visualizar la idea plasmada
de manera clara; y por
último, la verificación, que es
dondesearrancalaideaparaversicumple con
el objetivo propuesto (Contreras & Broitman, 2013).

Otro aspecto importante en la
línea gráfica es la elección de los colores,
pues comoindica Castañeda:“Habría que
mirar detenidamente la aparición de los colores en lastipologías, entendiendo el papel que desempeña este
acorde con la naturaleza comunicativa o decorativa del producto” (2008, p. 3).

Por último, para la línea
gráfica de los juegos se debe
seguir una guía de construcción de personaje. Estos
pueden ser: formular hipótesis de personaje, revisar la hipótesis de personaje, relacionar usuarios entrevistados
con variables de comportamiento,
identificar patrones de comportamiento, sintetizar características

y metasrelevantes, verificar la completitud del elenco, desarrollar narrativas y definir tipos de personajes (Méndez, 2010).

3.
Enfoque
Metodológico y recolección de datos

Esta investigación realizada a nivel exploratorio permite analizar el tema
y dividirloenapartadosparateneruna
visión más amplia
de los detalles que se deben
de indagar a profundidad. Por tanto, con un
enfoque paradigmático pragmatista se
sigue un proceso metodológico donde se aplican estrategias de métodos
pluralistas cuyo propósito está en lograr un resultado, mas no en la rigurosidad del método (Creswell, 2013; Solorzano, Sanzogni, & Houghton,
2014). Se empieza la investigacióncon la construcción de una línea base donde se identifica el problema
y formula problemas para determinar un estudio
más preciso y poder establecer prioridades
sobre el levantamiento de información
relevante para el tema. Como parte
de las  herramientas  para
la recolección de datos primarios y su posterior análisis sobre algunos temas
a nivel cualitativo y otros cuantitativos,
se diseñó una encuesta. La encuesta  es
ejecutada de manera presencial o utilizando medios digitales como Google Forms. La prueba piloto
se planificó para realizarse
a manera de sondeo a por lo menos 40 jóvenes que residen en la ciudad de Guayaquil. Se busca poder
realizar un muestreo para entender
con mayor claridad las opiniones y preferencias
con respecto al uso los videojuegos más populares en un entorno
local.

Parte
de la información recaudada se pone
en cifras para facilitar su análisis y presentación de resultados
iniciales. Se examina porcentajes de
jóvenes que les gusta y siguen
jugando videojuegos, así como
preferencias y opiniones respecto a los aspectos visuales del juego, es decir: estilo gráfico, texturas,
colores, renderizado, calidad y personaje. También, se selecciona y
analiza para el tipo de empresa de videojuego que complemente
la mayoría de las preferencias a ser
identificadas.

Utilizando
herramientas para métodos cualitativos, se trabajó con 10 entrevistas realizadas a los grupos
culturales de personas fanáticas a los videojuegos.
Estas entrevistas se llevaron a efecto
de manera presencial con jóvenes para los cuales el videojuego forma parte ya de su vida cotidiana. Se busca identificar
percepciones y opiniones que personas del mediotienenacerca del temainvestigado.
Con la data recopilada se realizó el proceso
de categorización de
códigos  abiertos y
axial, para posteriormente facilitar la presentación
y discusión de los resultados.

4.
Análisis de datos

En
la tabulación de datos recolectados en un proceso de sondeo
realizado a 40 jóvenes y 10 entrevistas, el 80% de la población involucrada
corresponden a un rango de edad de entre 18 y 30 años,
el 12% es de 9 a 12 y el 8% a mayores a

30.
De esta población más del 90% sigue
jugando videojuegos actualmente y más del 40% juega de dos a tres videojuegos

activamente. Se preguntó aspectos relacionados con
preferencias de  uso  y
características visuales de los juegos para su posterior análisis
y discusión de resultados (figuras 10 a 14).

Figura 10. ¿Cuálconsidera que es el videojuego más popular o conocido en estos tiempos
en el Ecuador?

Figura 11. ¿Qué te atrae más visualmente de un videojuego?

Figura
12. ¿Delassiguientescompañías de videojuegos, cual considera presenta mejor estética visual en sus videojuegos?

Con base a las preguntas realizadas,
dándoles a los encuestados una lista de los juegos más populares identificados en la
historia y evolución de los videojuegos, seleccionaron como
los más populares en el medio
a Resident Evil y
Mario Bros con el 35%
ambos juegos sobre el total (Figura
10), coincidiendo con la popularidad que tienen estos mismos
juegos también a nivel
internacional, según literatura identificada sobre el tema.

Con
respecto a la imagenvisual de los juegos, el 59% de los encuestados indica que su preferencia visual está relacionada
con la calidad del videojuego (Figura 11). Y,
entre las empresas influyentes en la industria, se refleja una preferencia cercana entre SONY
con 38% y Nintendo con 44% (Figura 12).

Adicionalmente, se determinó que entre
los encuestados que
los géneros de videojuegos más populares que
utilizan actualmente los usuarios son los de tipo estrategia, educativo y arcade (Figura 13). También se dio a escoger entre
videojuegos favoritos pidiendo los ordene según sus preferencias, ubicando a Super Mario Bros con el 19% aproximadamente (Figura 14) en
el primer lugar. Esto
se pudo corroborar ubicando nuevamente a Super Mario como uno de los favoritos en
la historia, después de seleccionarlo también entre los 2 videojuegos favoritos que más le atraen visualmente
con el 35% aproximadamente (Figura 10).

Figura 13. Ordene de mayor a menor, siendo 1 el másalto y 7 el másbajo,
que tipo de videojuego le gusta más.

Tabla 1.Análisis 1 –

Ejemplo
opinión preferencias usuarios.

Categoría

Código

Unidadderegistro

Gustos
del usuario relacionada con géneros

Preferencias de juegos

PJ

1.
Mi preferencia con respecto a los videojuegos es arcade.

2.
Sí me
gustanlos juegosde guerra como call of duty

3.
Me encantan los videojuegos de Sony, son realistas.

Tabla 2. Análisis 2
–

Categoría

Código

Unidadderegistro

Aspectos visuales y
gráficos de los

videojuegos.

Estilos gráficos del videojuego

AGV

1.
Busco realismo, una
buena historia es importante.

2.
Me gusta si tiene un estilo retro, gráficos de 8 y
16 bits.

3.
Me encantan los personajes, tienen diferentes comportamientos y
vestuarios con aspectos surrealistas.

Ejemplo preferencias aspectos visuales.

Figura 14. Seleccione 3 videojuegos que le
agraden jugar más.

Por otro lado, con base en las entrevistas realizadas, se observa que los usuarios al momento de elegir jugar un videojuego se guían por sus
gustos y preferencias personales (Tabla
1). También se evidenció que los aspectos gráficos son muy relevantes para
los usuarios al jugar videojuegos. La mayoría destaca
su preferencia en el estilo
del juego ya sea actual con efectos
surrealistas o retro (ejemplos opiniones
codificadas en Tabla
2), pero también relaciona su preferencia
con el género del videojuego (ejemplos
opiniones codificadas en Tabla 1).

Por el análisis de las
entrevistas, también se pudo determinar que el contenido o trama
del videojuego es muy relevante para el usuario,
ya que de esta forma se logra interesar por el juego,
siendo el contexto de la historia lo que llama su atención, lo que lo cautiva al
momento de jugar (ejemplos opiniones codificadas
en Tabla 3). Además, se identifica que los personajes favoritos de los usuarios son elegidos por sus gustos personales, aparentemente relacionados con ciertas habilidades
del personaje (ejemplos en Tabla 4).

Tabla 3. Análisis
3 – Ejemplo  preferencias contenidos.

Categoría

Código

Unidad de registro

Interés en contexto e historia
del videojuego.

Descripción, trama del videojuego.

1.  Debehaberun
buen guionista
para la historia

2.
Es un asesino que está en el pasado. La

historia conecta conlos usuarios.

3.
Me encanta Mario Bros
porque se transporta a variosmundos.

DV

Tabla 4. Análisis
4 – Ejemplo preferencias personajes.

Categoría

Código

Unidadde registro

Aspectos
del personaje

Personalidad y aptitudes del personaje

1.  Porque es rápido
tiene poderes a largo alcance.

2.
Mario Bros es muy rápido,
muy ágil y veloz sobre todo es interesante como
tiene que salvar a la princesa.

3.   Mario Bros
es mi favorito.

AP

5.
Discusión yresultados

5.1.
Presentación
y Discusión de Resultados

Respecto a preferencias en videojuegos, primero se buscó identificar
los más populares en el medio,
en relación con aquellos identificados en literatura existente sobre  su
historia,  evolución  y popularidad hasta la actualidad, reconociéndose a Super Mario Bros y Resident Evil de manera evidente
en ambos casos. Luego
se buscó conocer
el género de

videojuego que atrae más a los usuarios en el medio. Como resultado destacaron los videojuegos de estrategia
y arcade. Específicamente,
considerando también como referencia la elección de videojuego
en la historia
y opiniones de jóvenes locales, se tomaron en cuenta las
preguntas del enunciado de la Figura
10 y 14. Por las respuestas, se
resalta en popularidad respecto a la gama de juegos de Nintendo
en Mario Bros, tanto en las opiniones de cuál es el más popular (Figura 10) y en la elección de los videojuegos que les agraden más (Figura 14),
se evidenció mayor preferencia
por Mario Bros. Esto lleva a analizar si las causas de estos resultados
están más relacionadas a aspectos visuales o a su modo de juego.

Abordando el tema de preferencias
visuales, de manerageneral, el 59% de los usuarios locales indican que prefieren
la calidad del videojuego como un atractivo
de aspectos visual, refiriéndose a la definición de gráficas. Esto se refuerza
al observar que el 45% de los encuestados
prefieren la estética de Sony, ya que este tiene videojuegos que buscan ser
más realistas y con gráficas de mayor calidad en resolución de pixeles y
detalles. Sin embargo, su
preferencia estuvo muy debatidoconlosvideojuegos
de Nintendo. Pero se discute que
la razón de uso de Nintendo puede estar también influenciada al ser una institución ya posicionada por sus
videojuegos, observándose que los juegos
de Nintendo atraen más por su modo de juego que por su estética visual.

5.2.
Presentación de resultados
sobre el análisis de la línea gráfica en videojuegos

Como se indica en sección anterior, los resultados identifican como los videojuegos
más populares a Super Mario Bros y Resident Evil.
Esta selección da paso a
poder desarrollar un análisismás
específico, puntualmente sobre la línea
gráfica de estos dos videojuegos. Sobre ellos se buscó
evaluar si existen cambios realmente
notables en dimensiones, trazos y gama
cromática. Los dos factores
visuales dentro del Diseño Gráfico, identificados como los más relevantes, fueron el color y la calidad. A estos se los tomará como las variables
de
análisis de la línea gráfica. La variable de calidad se observa que técnicamente están
ligadas con el número de pixeles en pantalla
y la densidad, medida en pixeles por pulgada
(Vázquez, Flores, Hernández, & Meneses, 2017).

Super Mario Bros es un juego
producido por la compañía Nintendo
que se popularizó en la era de la consola de 8 bits (Figura 15). Mientras que
Resident Evil fue originalmente lanzado para PlayStation
en plataforma desarrollada por SONY (Figura 16), que posteriormente se adaptó a
otras plataformas y cuya calidad de procesamiento era 128 bits (Belli &
López Raventós, 2008; Iglesias
& Blanque, 2011). Esto permite evidenciar la evolución en la calidad de la gráfica en losvideojuegos, tanto en trazo
como en combinación de colores, lucesy sombras y cómoestacombinación de calidad puede influir en preferencias.

Figura 15. Interfaz de Mario Bros, 2006.

Fuente:https://bit.ly/2J7WFxM

Figura 16. Captura del juego Resident
Evil, 1998.

Fuente: https://bit.ly/2H7LW4o

5.3.      Análisis evolutivo de características gráficas en Super Mario Bros de
Nintendo.

1985. En el primer Super Mario Bros empieza con una paleta de colores cálidos, ocre, naranja,
café y verde. En cuanto a calidad, se ven utilizados pixeles
grandes, sin bordes ni volumen, completamente plano, dado que la resolución de pantalla no permitía estosaspectos(Figura 17a).

1991. Se cambian por completo la paleta
a colores fríos, hacen uso del cian
y magenta con colores monocromáticos entre azules más bajos y
rosados más fuertes. Sobre su calidad, se ven utilizados
mayor cantidad de pixeles, lo que genera

un poco de volumen en la composición del personaje,
incluyendo bordes y más detalles como zonas
de luces y sombras por un mayor
uso de colores
(Figura 17b).

1996.
Se vuelve a cambiar los colores, pero esta vez no tan alejados de los anteriores, cambian el magenta
por rojo y el cian por azul,
haciendo uso de los colores primarios: rojo,
azul y amarillo con un poco de blanco y usan sombras grises. Sobre su
calidad, comienza el uso del personaje
en tres dimensiones, pero con resultados incipientes, ya que se observan acabados
geométricos y con ángulos marcados, pero se
rescata la existencia de volumen (Figura 17c).

colores primarios sin matices comunes, siendo contrastantes
a la visión y llegan más rápido a las personas. Estos colores en la respectiva prenda
del personaje se vuelven su sello de marca. En su calidad, la resolución en pantalla
aumenta, lo que permite usar mucho
volumen en la construcción
del personaje, se vuelve tridimensional
y con muchos detalles en el cabello,
variación en el color de ojos. Se puede
hasta notar la textura (material) de la ropa que usa, manteniendo el estilo animado que
caracteriza al personaje desde sus inicios
(Figura 17d).

5.4.      Evolución de características
graficas en SONY

Resident Evil

1998. Se hace uso de una paleta de colores
con tonos fríos, entre una gama monocromática de azules. En cuanto a la calidad, se utiliza un diseño 3D desde sus inicios,
pero igualmente geométrico sin muchos detalles, usan sombras para
darle

a)  Mario Bros 1985.

c)
Mari Bros 1996.

b)  Mario
Bros 1991.

d)  Mario Bros 2007.

volumen al personaje (Figura 17a).

2004.
En esta segunda
versión, sobre la paleta de colores se observa que el personaje generalmente viste chaquetas oscuras u ocres, lo cual va de la mano con lapersonalidaddeeste, lagamade colores
da alusión a seriedad, comogrises y cafés. En calidad se observa el diseño 3D, con una mejora
notable en cantidad de detalles, tanto en la ropa como en la estructura del

Figura
17.
Evolución personaje Mario Bros.

2007. El uso de colores
base definidos en la estética: rojo, azul y amarillo, que son

personaje, por lo que se vuelve más realista (Figura 17b).

2012. Enlapaletadecolores,prevalecen los tonos ocres y oscuros, como se ha venido dando desde entregas
anteriores, para darle una
personalidad oscura al personaje. En
esta versión la calidad del diseño tridimensional se ve más realista y lleno de detalles, desde
cada pliegue de la ropa y el diseño del cabello, hasta en los accesorios
como armas, caracterizando al personaje
(Figura 18c).

a) Resident Evil1998.

b)  Resident Evil
2004.         c) Resident Evil 2012.

Figura 18.
Evolución personaje Resident Evil.

5.5.      Características y efecto de diseño de los personajes

Entre los videojuegos populares, existe una tendencia enmarcada en la
calidad que permite la resolución y velocidad de proceso de los dispositivos actuales y una estética de juegos
realistas e hiperrealistas y en algunos casos
de carácter retro. La opción
de que los roles y acciones de los
personajes, puedan ser escogidas por
los jugadores para representarlos virtualmente. Por tanto, según
Ramírez (2012), se crea
la conexiónentre el jugador
y el videojuego al realizar
las acciones que el jugador
efectúa. Dicha conexión puede llegar a ser tan profunda
que puede poner en duda los papeles
de jugador-personaje, pues se crea una
gran inmersión del usuario
en el videojuego. Los usuarios, en su rol de
jugadores, y de acuerdo con sus gustos personales, la calidad de los personajes o las acciones que
representan, escogen los juegos y sus personajes, demostrando así el alto grado
de importancia que los usuarios
ledanalospersonajesdelosvideojuegos.

6.
Conclusiones

En base a la revisión de literatura existente, y a la
discusión de resultados sobre el análisis de datos primarios, se examinó la evolución de los videojuegos, identificando y analizando
algunos de los más populares.
Se identificó que el desarrollo y diseño de los personajes, en cuanto a paleta
de colores y calidad de línea
gráfica, en cadaetapa o fase, estátambién limitado a los avances
tecnológicos de la época en la que se desarrollóy a la consola

a la que pertenecen. Se argumenta que los primerosjuegossolo se basaban
en ejecutar acciones
limitantes  de  ejes  verticales  y horizontales, lo que
impulsó en sus inicios los juegos espaciales, con el fin de realizar el mayor puntaje
y pasar de nivel. Posteriormente, se desarrollaron tramas complejas en las que surgen
personajes protagonistas. Estos personajes creados con determinadas
características físicas e intelectuales buscan
cumplir un cometido dentro de los juegos. Basados
en estos aspectos, se impulsa el
desarrollo de la imagen y efectos
visuales de los personajes
protagonistas y otros elementos del videojuego,
buscando se acoplen a un ambiente, estética, y funciones
diseñadas según el género del juego.

También se observa, cómo
en la actualidad los videojuegos, en su mayoría, tienden a enfocarse
a una estética de juegos
realistas e hiperrealistas. Sin embargo,
a pesar de la atracción por el realismo,
la nostalgia por la estética los ha
llevado tomar elementos del pasado, pero aprovechándolos con las
tecnologías actuales. Esto se nos evidencia con el aumento de la popularidad de otros videojuegos como los llamados juegos Indie.

Los
jugadores pueden escoger
según sus preferencias un personaje protagonista que les permite asumir roles dentro del juego. Esto se relaciona con el grado de importancia que los usuarios le otorgan a los personajes que se crean,
así como también al contexto
del videojuego, los

gráficos, su estética y calidad. Basado en estos
aspectos, se deduce
que el factor de estética visual sí
constituye una variable de importancia para los usuarios
a la hora de decidir la compra de un videojuego. Sin embargo, como
las evaluaciones se realizaron
dentro de un grupo reducido de jóvenes, se recomienda ampliar este estudio para afianzar la
confirmación de los
resultadosobtenidos.

7.
Reconocimientos

Nuestro agradecimiento a la Facultad de Arte, Diseño y Comunicación Audiovisual (FADCOM)
de la Escuela Superior Politécnica del Litoral (ESPOL), como auspiciante de esta
investigación. Un reconocimiento especial a los estudiantes del Semestre II-2018 de la materia Investigación Aplicada al Diseño
por su contribución en el levantamiento de información.

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