Imagen: Juan Aldaz,

Stephanie
Zambrano, Sebastián Pilco

Las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos, aproximaciones teóricas, un acercamiento a sus particularidades

Audiovisual
narratives in video game design, theoretical approaches, an approach
to its particularities

Resumen

Los videojuegos
han sido
investigados y analizados desde diferentes aristas y están
dentro de la clasificación de
las narrativas. En su diseño se evidencias
particularidades como una propuesta de narrativas
audiovisual diferente que se ajusta mejor a las necesidades del desarrollo contemporáneo. Esta
investigación pone en
contexto las narrativas audiovisuales, el objetivo es hacer una mirada teórica sistematizando principios conceptuales que sustenten el análisis de la relación entre narrativas audiovisuales, videojuegos, sociedad
de la información y los nuevos medios. La metodología es de tipo cualitativa, se aplicó el método inducción-deducción, análisis-síntesis, revisión bibliográfica documental y el análisis de contenido cualitativo partiendo
de la descomposición del objeto “videojuego”, los resultados muestran
que los videojuegos como dispositivo cultural aportan transformaciones al nuevo lenguaje
cinemático interactivo, que su narrativa audiovisual tiene un vínculo
con la historia de las computadoras como un reflejo de su época
y que como cualquier medio de comunicación son un producto cultural que se corresponde
con un
contexto, una sociedad y unos fines;
que aprovechan la narrativa para expandir nuevas experiencias de
comunicación.

Palabras
claves: Comunicación,
diseño, historias, narrativas, videojuegos.

Abstract

Video games have
been investigated and analyzed from different angles and are within the classification of narratives. Particularities are evident in its
design, such as a different audiovisual narrative proposal that is better adjusted
to the needs of contemporary development. This research puts audiovisual narratives in context,
the objective is to make a theoretical look systematizing conceptual principles that support the
analysis of the relationship between audiovisual narratives, video games, information society and new media. The methodology is qualitative, the induction-deduction method, analysis-synthesis, documentary
bibliographic review and qualitative content analysis were applied
based on the exhibition of the
"videogame" object, the results show
that videogames as a cultural
device contribute transformations
to the new interactive cinematic language,
that its audiovisual narrative has a link with
the history of computers as a reflection of its time and that like any means
of communication they are a cultural product
that corresponds to a context, a society and some purposes;
that take advantage of the narrative to expand new communication experiences..

Keywords: Communication, design, stories,
narratives, video games.

Sumario: 1. Introduccion
2. Base teórica
2.1 Los videojuegos y
la narrativa 2.2
Dispositivo cultural 2.3 La
era de la
información

2.4 El videojuego como medio de
comunicación 2.5 Contexto histórico 3. Metodología 3.1
Materiales y métodos 3.2 Técnicas 4 Desarrollo 4.1 Géneros narrativos 4.2 La narrativa en los videojuegos 4.3 Historias 4.4 Recursos narrativos 4.5 Evolución de la narrativa
audiovisual 4.6 Cine y videojuegos 5. Conclusiones

Como citar: Lambert, Y. (2023). Las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos, aproximaciones teóricas, un acercamiento
a sus particularidades. Ñawi: arte diseño comunicación, Vol. 7, núm. 1, 231-258.

http://www.nawi.espol.edu.ec/ www.doi.org/10.37785/nw.v7n1.a12

This work is
under an international license Creative Commons
Atribución-NoComercial 4.0.

1.
Introducción

Las
teorías que analizan la comunicación digital interactiva exponen
el progreso que ha tenido la tecnología junto a la vida cotidiana, permitiendo comprender mejor a los medios de comunicación y como estos van evolucionando
progresivamente. Esto nos ayuda a tener una concepción más amplia de qué es la comunicación, entendiendo cuáles son los medios que han logrado transformar la sociedad a lo largo del tiempo.

Los videojuegos han sido analizados desde muchas aristas,
tales como son la interactividad, la jugabilidad, sus aspectos técnicos y
artísticos, el diseño, su composición musical hasta su
forma de incorporar la narrativa audiovisual, elemento importante que ha ido transformándose según van evolucionando en función de los aspectos
técnicos de las diferentes plataformas sean estas computadoras, consolas o celulares inteligentes.

La narrativa ha permitido
contar historias más inmersivas y transmitir un mensaje
comunicacional más fácil y directo,
también su vínculo con la narrativa audiovisual y la
interacción de los usuarios con
los medios de comunicación han aportado a las sociedades, lo cultural y lo tecnológico; lo que Manuel Castells
llama “La era de la información”. Los videojuegos son una muestra
de la cultura popular, como un fruto de su época; son una oferta cultural como lo es el cine, la televisión o las plataformas de streaming. Estos potencian habilidades tales como sensomotricidad, desarrollo de capacidades espaciales y la fantasía.

En
cuanto a la narrativa audiovisual en los videojuegos, lo determinante no es preguntarnos un

¿qué?, sino un
¿por qué? ¿por qué existen? Los videojuegos son sistemas, y si se quisiera
hacer algo más complejo se necesitaría algo más elaborado de lo que la tecnología permite. En esta investigación se analiza las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos, desde una aproximación teórica resaltando sus particularidades,
buscando sistematizar principios
teórico-conceptuales que sustenten el análisis de la relación entre narrativas audiovisuales, videojuegos y sociedad de la información.

También se realiza una mirada teórica a la evolución de las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos para poner en contexto a
los géneros narrativos en los videojuegos, su estructura y los elementos de la narración, desde las historias y los recursos narrativos implementados. A continuación, un mapa de contenido de los temas
abordados (Figura 1).

Figura 1. Mapa de contenido: base teórica y desarrollo (elaboración propia, 2022).

2.
Base teórica

2.1  Los
videojuegos y
la narrativa

Estudios sobre videojuegos y narrativas abordan diferentes temáticas, el investigador Terrasa Torres (2021) resalta los elementos que dan sentido a los videojuegos,
analizando cómo intervienen para dar forma a una experiencia estética, comprendiendo que pueden afectar y verse afectados por la dificultad en la configuración de la experiencia y concluye que, la dificultad en el videojuego tiene una importancia estética más allá del desafío mecánico y de habilidad, esta estética se construye en torno a retos narrativos,
afectivos, cognitivos o interpretativos, constituyendo un fenómeno
complejo y ambiguo.

Araya
le ha dado una mirada a la construcción de la identidad
Gamer, así como los procesos
y los medios que la articulan
y concluye que la construcción de esta identidad es reflejo de las propias trasformaciones
sociales y económicas de las últimas
décadas y esta adopción es desde tempranas edades, este concepto se entiende como una identidad relacional; una manera en la que niños y jóvenes se distinguen de entre sus pares (Araya Marnez, 2015). Incluso
se han llegado a plantear modelos para el análisis
narrativo de videojuegos tomando casos de estudios, seleccionando tres
disciplinas: la literatura tradicional, la literatura digital y los videojuegos
concluyendo que no todos los videojuegos
funcionarán de la misma manera ante el esquema de análisis, y que la naturaleza de estos será la que determine cómo de completo será ese análisis (Rodríguez Ocaña, 2019).

Casal
Balbuena (2019) aborda a los videojuegos como los espacios escénicos
virtuales en la narrativa audiovisual, y como éste genera igualdad de
forma semiótico entre el texto
dramático y
el texto visual, fundamentalmente
entre el espacio dramático planteado en el texto y el espacio fílmico visual, y concluye que este uso del espacio escénico virtual modifica el proceso de semiosis1 en la imagen cinematográfica,
como puede verse
en el uso de cinemáticas en los videojuegos.

Curiel
Gálvez (2015) ha abordado a los videojuegos como medio narrativo y su
potencial único desde el marco de la teoría narratológica y concluye que es un medio capaz de narrar historias pudiendo ser un elemento central o contextual
de la
experiencia que usa el lenguaje
de otros
medios, como el audiovisual o el literario; además que la narración del videojuego se crea a partir de un diálogo entre el autor y el jugador.
Para López Raventós (2013) se puede apreciar cómo se crean
ciertas prácticas discursivas que contribuyen a la
construcción de una forma concreta de subjetividad. Estas formas de
subjetividad contemporánea son las que estos videojuegos
ayudan a configurar, reproducir y naturalizar, además muestra
como las características narrativas junto con las reglas que restringen
el videojuego generan una experiencia determinada en el jugador. Campos
Méndez (2018) considera que existe una relación entre la narrativa en los videojuegos y la inmersión del jugador y concluye que, será el jugador quien obtenga
una serie
de conclusiones
y una
perspectiva a partir de su
propia experiencia, importante
para
que el videojuego contenga todo su significado

1
Forma de
actividad, conducta o
proceso que involucre
signos, incluida la
creación de un
significado.

Se ha
analizado a la narración del videojuego y
cómo las acciones cuentan historias, pero a través de sus mecánicas de juego y las dinámicas que éstas crean
y repiten traumáticamente los mismos esquemas
procesuales. Como resultado, el jugador se agota en un proceso estético
que le obliga a ser él
mismo en cada uno de los relatos (Santorum González, 2017). También ha sido importante analizar la experiencia narrativa y la agencia de los jugadores en el videojuego
Dark Souls, sobre todo en las formas que implican
a los jugadores con su narración caracterizando las particularidades narrativas, concluye que, para interactuar con el medio, el jugador toma un rol en el mundo del juego y una representación dentro de él; además que en sí mismo los videojuegos no son narraciones, aunque pueden contenerlas (Auría
Luna, 2020).

Los videojuegos han sido estudiados como medio de ocio, cultura popular y como recurso didáctico para
la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares
(García Gigante, 2009). Otros autores han priorizado sus estudios en la ludopatía, estudios dirigidos por Alec Roy, antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, establece que la norepinefrina se secreta en
condiciones de estrés o amenaza, provocando que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles. También aparecen los videojuegos como mundos ludoficcionales (Planells de la Maza, 2013), en el mundo del arte y sus mecánicas estéticas considerando el diseño de juegos (Sánchez Coterón, 2012),
y como metodología para el
diseño de videojuegos educativos (Padilla Zea, 2011).
Se han
realizado análisis de la significación del videojuego (Pérez
Latorre, 2010), desde el punto de los desafíos y tendencias en el
diseño de videojuegos (Moraldo, 2009); la clásica teoría de juegos por John von
Neumann en 1928, como juegos evolutivos y conducta moral (De Angelis, 2007); y desde juegos tan históricos como el ajedrez hasta el videojuego complejo como Starcraft, donde Latorre
hace análisis comparativo de juegos tradicionales y
videojuegos (Latorre, 2012), o en tratamientos cognitivo-conductual sobre la
adicción a videojuegos de
rol en línea (Marco & Chóliz, 2014).

2.2  Dispositivo cultural

Los videojuegos resultan productos culturales presentes en la vida cotidiana de muchas personas. Tiene un vínculo con el cine, según
Allen (1985), los videojuegos son el “nuevo lenguaje
cinemático interactivo” que combina reglas clásicas cinematográficas
con otras nuevas que aporta al medio. Para Porto Renó (2008) es importante la
interactividad como garantía de su éxito, y
afirma que los nuevos medios provocan una
interactividad que va
desde una simple accesibilidad aleatoria a la reestructuración de mensajes, lo que puede generar nuevos mensajes. Otro aspecto importante de la interactividad es lo agradable
que resulta
para el videojugador. La capacidad
en las
tomas de decisiones en el
desarrollo en la ficción
interactiva parece haber sido demostrada
en
varios estudios, convirtiéndose
en un
componente adicional del estudio
de la recepción de su modalidad de uso y gratificaciones, que ha contribuido significativamente a la
teoría de la comunicación desde su aplicación inicial a
los formatos televisivos (Soto Sanfiel, Aymerich
Franch, & Ribes
Guàrdia, 2009).

Sedeño Valdellós
(2010, 184) establece lo siguiente: “Como mecanismo o texto cultural, el videojuego tiene una compleja importancia social, por su naturaleza de medio masivo”. Y debe puntualizarse lo siguiente:

El videojuego es un discurso electrónico
asociado al ocio, al entretenimiento
y también a la
educación y que se vincula
a otros discursos que provienen
del mundo del cómic, del cine y la literatura. Ha pasado de ser considerado
un entretenimiento
infantil a un fenómeno cultural, social y artístico que se ha constituido
en
campo de estudio con sus propias problemáticas (Pereira Henríquez & Alonzo Zúñiga, 2017, 61).

Según Cedeño (2010), los tipos de juegos que se pueden
encontrar y los factores que los hacen más
afines en relación a las posibilidades educativas, son los juegos de acción, estrategia, aventura, deportivos,
simulación y rol; destacando contemporáneamente a los
MMORPG2. Los videojuegos han tenido un impacto
transformador en la cultura tanto que existe cierta tendencia
a considerar los efectos cognitivos de estos y los lenguajes
multimedia sobre la teoría del conocimiento (Gros, 2007). Los videojuegos
montan argumentos y hacen declaraciones expresivas sobre el mundo,
poseen poder persuasivo único en términos de sus propiedades computacionales. Los videojuegos son un medio persuasivo, en definitiva; representan cómo funcionan los sistemas
reales e imaginarios, e invitan
a los jugadores
a interactuar con esos sistemas y formar juicios sobre ellos (Bogost,
2007).

El investigador Gee (2003)
se ha enfocado en los principios de aprendizaje en los videojuegos y cómo estos principios se pueden aplicar al salón de clases. Los videojuegos se pueden utilizar como herramientas
para desafiar a los jugadores.
Motivan a los jugadores a
perseverar y al mismo
tiempo les enseñan a jugar. Los juegos dan una
idea de cómo se pueden crear formas nuevas y más poderosas de aprender
en las escuelas, las comunidades y los lugares de trabajo. En salas de juegos
de video y salas familiares, los niños manejan joysticks agrupados alrededor
de pantallas
de
visualización durante horas jugando.
Al igual
que las
computadoras, los videojuegos son ahora
una parte
integral de la experiencia educativa, social y cultural
de la infancia; esto pertenece a una tendencia creciente en las sociedades que ha
sido bautizada como mito de la individualidad (Provenzo,
1991, 120-121).

Las
investigaciones coinciden en el hecho de que las ganancias de la industria de
los videojuegos están repartidas en
un porcentaje
alto por las grandes empresas
de desarrollo
de
videojuegos y consolas,
como
son Microsoft, Sony y Nintendo a la
cabeza. Además, entran las desarrolladoras exclusivas de videojuegos como Sega, Ubisoft, Electronic Arts, Activision
y, por supuesto, las tres antes mencionadas. Raposo (2008)
plantea el dinamismo como característica
de esta
industria, que se convierte en
oportunidades de negocio para las
pequeñas o medianas empresas, incorporando a esto el desarrollo
independiente como auge desde
el año 2007.

Otro
factor es la cadena de valor con los diferentes actores involucrados, tales
como fabricantes de periféricos, fabricantes de
consolas, fabricantes de otras plataformas, contrato de licenciamiento, desarrolladores y fabricantes de
middleware; a esto se suman los publicadores, distribuidores (minoristas) y consumidores, casi sin ninguna diferencia de la cadena valor de las otras industrias del
entretenimiento. Aquí los desarrolladores son
importantes por ser el primer eslabón; ellos tienen la tarea del
diseño creativo de la idea, el guion, decidir las tecnologías para el desarrollo sean estas consolas, PC, móviles, etc. En los comienzos de esta industria, la creación de un videojuego en aspectos de desarrollo era simple,

2
Massive
Mul tiplayer Online
Role Playing
Game en
español videojuegos
de rol multijugador masivos
en línea.

porque no se requería
de muchos trabajadores, y la inversión o presupuesto no era tan alto
como los de hoy. Además, el desarrollo ha pasado de simple a complejo.

Raposo (2008) se centra
en los
publicadores, distribuidores minoristas
y consumidores,
concluyendo que no hay ninguna diferencia de la cadena
valor de las otras industrias del entretenimiento. Los desarrolladores, salvo contadas excepciones, están en el punto
más débil de la cadena,
en relación
con el consumidor
tan lejano
para ellos. Ahora los fabricantes
de consolas
son los
que mueven
esta industria, al fabricar
el hardware en donde se ejecuta el videojuego y muy bien marcados al día
de hoy con las tres marcas de videoconsolas como lo son Xbox One de Microsoft,
PlayStation 4 de Sony y Nintendo Wii U
de Nintendo (octava generación), incorporando las versiones
de la séptima generación que aún se venden muy bien (Xbox
360, Playstation 3, Nintendo Wii). Son el
pilar de gran parte del ecosistema de la
industria, y digo parte
porque al día
de hoy
móviles, tabletas, consolas
portátiles y
computadoras forman parte de ella.

Los grupos
interdisciplinarios que al día hoy se necesitan no solo pasa por incluir
programadores de videojuegos sino diseñadores, artistas, músicos, guionistas, directores y en casos especiales actores y acróbatas; eso convierte
a esta industria tan interesante como objeto de estudio, se ve como un factor
interesante en especial los fenómenos colectivos producidos por la
actividad social de los seres humanos, dentro
del contexto
histórico-cultural en el
que se
encuentran inmersos paras esta industria como dicta la sociología, como afirma Scott:

Los creadores
de videojuegos
son los
artistas renacentistas de nuestro tiempo.
Son eruditos
contemporáneos capaces
de combinar
elementos del arte, la ciencia,
el diseño
y la sensibilidad social para crear
experiencias bellas (Tost & Boira, 2015,
pág. 11).

Otros eslabones
de la cadena, para Raposo,
son los publicadores encargados que el concepto
pueda ser elaborado
por los desarrolladores, para transfórmalo en un producto final, luego
están los distribuidores, muy limitados a la
logística de distribución y
con problemas
con los
minoristas porque estos últimos han aumentado
su influencia al estar
muy cerca del consumidor
y por ende al asesoramiento que brindan; para no entrar en detalles técnicos, la magnitud de esta industria que se la viene comparando siempre con la del cine la sobrepasa con creces en ganancias, haciendo anotar que el 70% de estas ganancias está
repartido en diez empresas grandes del sector y cada año marcados
crecimientos en los ingresos por ventas. Las plataformas web,
móviles, y
PC son
más atractivas, además
de ser
mucho más asequibles y
accesibles para el desarrollo Indie (desarrollo de videojuegos
independiente).

2.3  La
era de
la información

Marcando momentos históricos, se puede decir que ahora se vive en la era de la información o en el siglo de las computadoras; desde principios del siglo XX se han construido máquinas que son capaces de procesar la información de manera muy rápida, eficiente y efectiva, que nos dan un acceso a lo que es la naturaleza de la
información en sí
misma que muchos en el
pasado no tenían. Se puede
conceptualizar el mundo como información; pero no se tenía herramientas o instrumentos que realmente nos revelarán

cómo funcionan los entramados informacionales. Mucho de esto viene de trabajos teóricos de la filosofía
de la información que ha desarrollado, desde 2008, Luciano Floridi con otros investigadores. Afirman
que, si se quiere tratar alguno de los grandes problemas filosóficos en
el sentido amplio (con sus dimensiones
políticas, ontológicas y éticas) es preciso cambiar la
manera de pensar la teoría
del ser, de la existencia, de la sustancia, la causa, el efecto y el fenómeno.

Por ejemplo, se tiene una ontología biológica en la que seres vivos tienen existencia, tienen una ontología y que la teoría de la información establece que la base de la ontología es la información, que todos son seres informacionales sean agentes vivos o no. Según Sicart (2014),
un programa de software es
un agente
con las
mismas capacidades ontológicas y cualidades
ontológicas similares, pero no necesariamente iguales a las de un humano, ya que se es información y procesos de información que se va transmitiendo de izquierda a derecha, arriba abajo, con humanos, con máquinas, a través de máquinas, de máquina a máquina sin intervención humana.

La
filosofía de la información nos permite hablar de la era de la
información donde se han creado un tipo de máquinas que trabajan
muy bien
con información y
que nos
revela que en realidad se
puede modelar toda la realidad como sistemas informacionales una idea que Norbert Wiener
planteo en Cybernetics en el estudio
de lo cibernético que se desarrolló después de la segunda guerra mundial y después vino la teoría de sistemas. Para el mencionado Sicart, la gran revolución de la filosofía de la información es que intenta crear un sistema filosófico coherente en el que se puede hablar de cosas como
ética o política desde un punto de vista de la información, lo importante de la era de la
información es que se tiene que empezar a conceptualizar la
realidad como sistemas de información, sistemas de comunicación y de traspase
de información.

Para Sicart no se es solamente el tipo de entidad que se era antes, como el sujeto cartesiano o el freudiano (o de cualquier
tipo de filosofía o de modelo antropológico precedente); ahora se puede también definirnos como seres informacionales, pero sin evitar concebir o incluir la presencia de máquinas que procesan esa información de manera muy particular. Un ejemplo podría ser un conferencista de estos tiempos. No solo es un ente vivo de carne que
está hablando con su público; es también el
micrófono que está retransmitiendo sus palabras a
través de Internet, es también
los protocolos
informáticos que permiten
que su voz vaya a través de un computador y se distribuya al mundo entero, es probable que su
charla quede grabada así que esa información será recogida e indexada
por un
motor de búsqueda y que algoritmos podrán leer su lenguaje corporal y venderle camisetas o cualquier otra cosa.

2.4  El
videojuego como
medio de comunicación

En la teoría de la información, el modelo propuesto
por Shannon (Elwood
Shannon, 1998) , un sistema de comunicación general que parte de una fuente de información desde la cual se envía una señal a
través de un transmisor que viaja por un canal, pero que puede ser perturbado
por algún ruido en su recorrido.
La señal sale del canal, llega a un
destinatario, quien descifra
la información y luego la convierte
en un mensaje que se reenvía a un destinatario.

Los videojuegos se clasifican comúnmente como un medio de
entretenimiento, así como se suele catalogar el cine, la
televisión y la radio. Esto se explica por la forma y contenido del videojuego comercial en general, ya que esta fue una tecnología que surgió en los inicios
de la industria. boom centrado
principalmente en los niños, algo que ha cambiado con las generaciones de hoy; decir hoy en día que los videojuegos son entretenimiento es obsoleto porque no se piensa en la aplicación real y visible del poder de este medio y
cuáles son las interpretaciones
y percepciones que se le
pueden atribuir al videojuego, y por ende tanto en su nivel de valor (Peláez, 2006).

El videojuego, como
cualquier medio de comunicación, es un
producto cultural que se corresponde con un contexto, una sociedad y unos fines; también cambia de su capacidad tecnológica a su capacidad de relacionarse con el contenido en un proceso generalmente inventado por personas de diferentes disciplinas
(programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y ha sido
reevaluado durante la última década por este motivo. El videojuego,
como medio de comunicación de masas que es, también tiene la
capacidad de transmitir mensajes, expresar las ideas, las críticas y la
consternación social / política de un autor o autores. Al
mismo tiempo, sin embargo, también es capaz de llevar toda una
ideología, como es el
caso del cine y la televisión.

Según Peláez (2006), los
medios de comunicación se utilizaron
para proponer una idea, rechazarla, protestar,
dar a la gente cierta información. El
videojuego no se ha utilizado mucho en este sentido, tal vez sea porque no mucha gente se ha dado cuenta de este uso, o tal vez porque cree que no es conveniente, pero
es posible.
El contenido
de los
medios siempre lo impone alguien,
los medios
no producen
ningún contenido por sí mismos, una radio no produce un programa, como un cine (ni la cámara ni el proyector ni el
negativo) produce una película en sí mismo. Los medios de
comunicación sirvieron como un espacio para criticar y expresar todos los temas sociales, económicos, políticos y de cualquier otra índole de relevancia
social. Hoy en día existen videojuegos creados con este fin para
expresar o criticar (que a veces no hay diferencia entre estas dos acciones). La
capacidad del videojuego como narrativa y simulación lo
convierte en un medio único para crear mensajes que inicialmente solo
estaban disponibles para el jugador.
El hecho de que el videojuego tenga que ser jugado y que el usuario participe en él, el mensaje es más directo
porque es el jugador quien
lo hace.

La teoría de la narrativa ha tenido muchas
reflexiones desde las llamadas teorías freudianas, junguianas y lacanianas (Valles Calatrava & Älamo Felices, 2002), incluso en el mundo de la comunicación la
narrativa ha tenido una mirada de apropiación e implementación en
la publicidad (Ortiz, 2018). Los videojuegos han sido tratados internacionalmente en el ámbito de los medios de comunicación por reconocidos
investigadores y expertos en TIC, que consideran esta tecnología interactiva como un
medio de comunicación imprescindible. Un producto o
dispositivo cultural que probablemente corresponda a un contexto particular y social (Levis,
1997).

Desde esta perspectiva, también es un ejemplo de permitir la expresión de pensamientos, críticas o consternación de algunos autores. Esto quiere decir que es un medio que tiene impacto en la sociedad y tiene impacto en todo
el mundo, porque se ha asemejado a una computadora como ejemplo del desarrollo

del discurso audiovisual
interactivo, semejantes a las de
computadoras personales, tabletas, teléfonos inteligentes, etc. los cuales son tomados en cuenta como medio de comunicación (Scolari, 2008). Quién juega no puede hacer que los personajes y sus situaciones específicas, que parecen controlar, reaccionen a intereses distintos a los establecidos por sus creadores. El juego tampoco permite un puente para dar a los creadores las opiniones de los jugadores. Dentro de esta lógica, el videojuego es visto como un medio de información, ya que es a través de él que se transmite la información desarrollada por los programadores que no puede ser devuelta al lugar donde fue creado; el usuario solo puede reaccionar al videojuego de acuerdo con las pautas establecidas por los propios programadores (Cuenca Orozco, 2013).

Sin embargo, hay quienes creen que, más allá de sus aspectos técnicos formales, el videojuego debe ser visto como un dispositivo que, como la televisión u otros
medios, requiere un estudio en profundidad, ya
que toma en cuenta elementos que, en virtud de su presencia, hacen que la
sociedad pueda influir en las actividades de muchas personas
(Jenkins, 2009).

2.5  Contexto
histórico en relación
a la
narrativa audiovisual
contemporánea

La década de 1970 fue bastante escasa,
y apenas un puñado de videojuegos fueron
lanzados al mercado. También se lanzó la primera consola de videojuegos3, conocida como la Magnavox Odyssey, que salió al mercado en 1972 y
vendió 100.000 unidades en un año (Kent, 2016). Los primeros
videojuegos nacieron como un subproducto de la guerra fría, pero en el lejano oriente los primeros juegos japoneses surgieron como
consecuencia de un conflicto directo,
la segunda
guerra mundial, las bombas atómicas de
Hiroshima y Nagasaki habían
asolado el país, pero las
fuerzas aliadas trabajaban estrechamente con Japón en la reconstrucción. La tecnología se mostró rápidamente como la clave del éxito japonés, el gobierno
hacia grandes esfuerzos por encaminar
la educación
hacia la tecnología, la juventud
japonesa estaba altamente alfabetizada
en materia tecnológica en ese momento.

Cuando se discute sobre quien creó los videojuegos, se ofrecen muchísimos argumentos, pero nadie cuestiona quien creó el negocio de los videos juegos y ese fue Nolan Bushnell, porque él fue el primero en
darse cuenta que con ello se podía ganar
dinero. Higinbotham, Ruesell,
Baer y Bushnell fueron los pioneros
que, conscientemente o no, canalizaron el miedo colectivo hacia sus creaciones virtuales. Era obvio
que el mundo lo estaba deseando y que los videojuegos eran las armas
perfectas de distracción masiva para todo el planeta. A principios de los años 80 ya estaba claro que los videojuegos y las formas
de
vida pixeladas habían
sido creadas para quedarse, porque
son una
forma de arte expresiva y representativa, como afirma Henry Jenkins estos representan las creencias, actitudes o preguntas que se hacen
en algún momento de la vida, llegaran hacer doctrinas sociales muy ricas,
pero el reto radica en cómo interpretarlas porque a diferencia
de una película en la que el director establece un discurso unitario,
un videojuego está sujeto a cambios que dependen de las alecciones de
los jugadores. Surge un nuevo mundo que no solo afecta a los jugadores,
sino también a sus creadores. Por ejemplo, ATARI fue el
arquetipo de empresa del
Silicon Valley de los
años 70, definiendo todo un estilo de vida,
como

3
Sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de
memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

no llevar traje y corbata y seguir haciendo
negocios serios y dinero con un enfoque menos estricto, todo se basaba en los
méritos.

3.  Metodología

La
metodología usada en este trabajo es de tipo cualitativa. Se
aplicó el método inducción-deducción y el análisis-síntesis, partiendo de la
descomposición del objeto videojuego en
diferentes partes como un medio, la narrativa audiovisual y la aplicabilidad en forma individual para estudiarlas de manera holística e integral. Las técnicas de investigación incluyeron la revisión bibliográfico-documental, la observación científica y el análisis de contenido cualitativo.

Para
cumplir el objetivo
general de la investigación, se decidió aplicar
la teoría fundamentada como método central,
que introdujeron Anselm
Strauss y Barney
Glaser en 1967.
Según Glaser, la Teoría Fundamentada constituye una metodología general para el análisis de datos cualitativos que usa sistemáticamente un conjunto de métodos para generar una teoría inductiva en torno a un área sustantiva y
desarrollada como reacción al positivismo extremo que existía en
la mayor parte de la investigación
social (Glaser, 1992).

Para desarrollar el estudio cualitativo, se aplicó el método inducción-deducción y el análisis-síntesis, el primer
método permitió alcanzar
las conclusiones
a partir
del análisis
de las
perspectivas en la revisión literaria en las que se
apoyó la investigación sobre narrativas audiovisuales y
contribuyó a hacer un recorrido
por el objeto de estudio desde sus elementos particulares hacia los más generales, el segundo método
permitió integrar todos
los datos
teóricos, metodológicos y referenciales
para el desarrollo de la investigación. Ambos métodos permitieron establecer conclusiones y recomendaciones.

3.1  Materiales
y métodos

Para desarrollar el estudio
cualitativo se aplicó el método
inducción-deducción y el
análisis-síntesis partiendo de la descomposición del objeto videojuego en diferentes partes sea este como un medio, narrativa
audiovisual y la aplicabilidad en
forma individual (análisis) y
luego se integraron para estudiarlas de
manera holística e integral.

3.2  Técnicas a
aplicar

Las técnicas de investigación aplicadas para llevar a cabo el estudio, incluyeron la revisión bibliográfico- documental como herramienta para organizar el levantamiento de
información y así
obtener, seleccionar, compilar, organizar, interpretar y
analizar información, además se sistematizaron teorías
factibles para profundizar en el conocimiento del
objeto de estudio. Esto permitió obtener información sobre la historia, referencias teóricas, contextos, evolución y desarrollo de las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos. La revisión bibliográfico-documental se obtuvo de libros, tesis y artículos, con ello se recopilaron de datos para su
análisis, además de la consulta bibliográfica y la
selección de documentos relevantes al tema.

4.
Desarrollo

4.1  Géneros
narrativos

Los géneros narrativos se componen de subgéneros, una estructura y los elementos de la narración. Para Leire Manzanas (2022), el género narrativo es uno de los más importantes en la literatura que hace uso de un narrador por parte del autor para contar una historia con sus concernientes sucesos, sean estos reales o ficticios, que suceden a uno o más personajes, mismos que realizan las acciones en un tiempo y espacio determinado.

Es decir,
el género narrativo es una expresión literaria en prosa en la que
se relata una historia. La característica principal del género narrativo es que se expresa mediante un narrador que cuenta una secuencia de hechos reales o ficticios en un tiempo y espacio
determinado a través de personajes. En un género
narrativo, el autor crea personajes
para expresar sus ideas y emociones
a través
de una
historia. Dos son
los subgéneros básicos narrativos: el cuento y la
novela. La diferencia básica es dimensional o de tamaño. El cuento es corto, presenta historias simples y pocos personajes, en cambio la novela es extensa, puede presentar varias historias que hacen un todo más complejo donde se presentan también una variedad de personajes. Se consideran también el microcuento que es un cuento muy breve y la fábula
que tiene un fin didáctico, pero a la vez tiene elementos
narrativos. Las narraciones tienen una
estructura interna y se ubica en medio de una situación inicial donde se rompe el equilibrio de la realidad para luego volver
al equilibrio y llegar a una situación final.

Las partes del cuento son el inicio,
el nudo y el desenlace. En el inicio
el narrador presenta
a los personajes, en el desarrollo o nudo se genera tensión y en el desenlace se resuelve el conflicto. Los elementos
de la narración son el narrador, las acciones, los personajes y el espacio y tiempo. El narrador es un ser
ficticio creado por el autor o escritor. Por lo tanto, no es lo mismo autor y narrador. Las acciones son
los hechos
que se
realizan, los personajes son quienes
realizan estos hechos, el espacio
y tiempo
es
dónde y cuándo se realiza la historia de la narración.
“Así, la narratología se propone como la teoría de
los textos narrativos, en especial
de los
literarios, aunque no exclusivamente” (Contursi & Ferro,
2000, 11). La narratología,
como disciplina que estudia las
formas narrativas, no ha estado
exenta de indefinición, debido a su carácter interdisciplinar (Gómez Tarín, 2011), y también por constituir un recurso para la interacción comunicativa (Herman, 2009; Reis & Lopes, 1996). Las narraciones pueden estar en diversos contextos funcionales y comunicacionales, que pueden implementarse en distintos soportes expresivos como la imagen en movimiento, dando lugar al concepto narrativa audiovisual (García Jiménez, 1996).

4.2  La
narrativa en
los videojuegos

A lo largo de la existencia de los videojuegos han existido muchas maneras de contar una historia. No se puede
negar que esta industria bebe
del conocimiento
de otras
artes, artes mucho más antiguas. Narración es el propio acto de narrar la
historia, es el hecho de representar el contenido que da forma a la
historia para que esta pueda ser experimentada, en cambio la narrativa es
cómo se narra, usando métodos para representar los diferentes elementos que componen una historia.

En la narrativa se utilizan los
recursos que admita el ámbito
artístico al que
pertenezca la obra, por ejemplo, en la literatura dos recursos básicos son diálogos y descripciones además de otros más complejos, en los videojuegos los recursos pueden ser la
música, el sonido, las texturas, animación, cinemáticas, diálogos entre otros. Estos recursos al combinarse permiten la representación de una historia.

Según el paradigma narrativo de Fisher, cualquier comunicación significativa se considera una forma de narración, ya que
se asocia estrechamente la narración con la comunicación. La
narrativa comunica
a una persona con otra; las historias es algo muy característico de los humanos, incluso se usa
para organizar la vida,
la narrativa
está fuertemente influenciada
por la
cultura y puede expresarse artísticamente, sin embargo, la definición más estricta de narrativa requiere que se cumplan cuatro condiciones. Se puede pensar que un videojuego sin historia no tiene nada que decir, talvez no tenga historia,
pero siempre hay algo que contar y
trasmitir, aunque sea una idea o una emoción. Cuando se escucha
la palabra narrativa se puede asociar al concepto de historia, narración
y recursos narrativos, estos términos están estrechamente
ligados al concepto de narrativa.

Detrás del desarrollo de un videojuego existen muchos tipos de desempeños, a saber, la escritura, composición
musical y diseño artístico entre
otros, se puede hablar de un arte en conjunto, en el cual una o varias personas aúnan
diversas disciplinas para generar un
todo. Los paralelismos con el
cine son claros, al menos en su lado más
teórico y aunque existe algo fundamental para determinar su diferencia, muchos
son los clichés que acaban en algún videojuego.

Los videojuegos constituyen una industria nueva
en relación a
sus hermanos mayores
y, como tal,
han cometido, cometen y cometerán errores naturales debido a su
prepotencia e inexperiencia juveniles.
El cine y la televisión no comparten la misma narrativa, y menos la
literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado porque ni
siquiera hubo ajustes hasta hace algunas décadas ya que
comenzaron al revés: el videojuego Super
Mario Bros triunfó, a pesar de que la serie de 1980 no le fue muy bien; otro éxito sin precedentes fue World of Warcraft, de 2004, que fue llevado
al cine. Los medios de comunicación están cambiando, al igual que los canales; quizás por eso no es tan extraño que un videojuego
supere a una película e incluso a un libro; porque hay muchas cosas en
un libro que no se pueden hacer en una película o en una
serie de televisión, pero una cosa se destaca del resto: los tiempos narrativos (Ruiz, 2021).

En un primer comienzo no se buscaba contar nada más allá que lo que se pudiese conseguir con un par de sprites4; la diversión era todo lo necesario. Pero con el tiempo y
la necesidad de diferenciarse de la competencia
comenzaron a crearse los primeros personajes y estos iban pidiendo a gritos un
contexto en el que desarrollarse, marcando así nuevos objetivos al jugador más allá de obtener la puntuación más
alta. Las historias comenzaban a ser más complejas y
demandaban ya una nueva figura que se conocía de otro tipo de disciplina, el guionista. Los juegos de
rol, imitando a sus homónimos de papel, crearon grandes epopeyas y más
tarde las aventuras gráficas estrecharon mucho más el mundo digital

4
En el ámbito
de los videojuegos,
los sprites son un conjunto de
imágenes que representa
un personaje
u objeto
(o una parte
de ellos)
de manera
gráfica y que se
utiliza para poder crear cualquier
efecto de movimiento o para
cambiar su estado o posición en la escena.

con el tangible. Un par de ejemplos más modernos son los videojuegos Broken Sword: The Shadow of the Templars de 1996 y Metal Gear Solid de 1998. Aparentemente, estos juegos son
completamente distintos, pero ambos
adolecen del mismo
problema, la anagnórisis5.

La anagnórisis6 es algo bastante común
en la
mayoría de historias ligeras, cuya trama se
ha enredado tanto
que requiere
de una
resolución clara, también
está presente en el cine,
hay que
reconocer que las limitaciones de un único punto de vista que tiene este arte necesitan de algún recurso para contarte todo
lo que
no se
ha podido ver y
por desgracia
está presente también
en los videojuegos.
La diferencia fundamental
puede verse en la comparativa con la pintura; esta no necesita contarnos lo que
ocurre para que se comprenda lo que se ve, se tiene todo el tiempo para
contemplar la obra y sacar su contexto,
historia y mensaje. Los videojuegos
que se esfuerzan por narrar historias muchas veces recurren a un Story Telling lineal, en el que se pasa de un punto A a un punto B, y por el medio ocurren cosas, como en el cine
y pocos son los que realmente
aprovechan las bondades del género para contar historias, pero si se quiere acercarse al séptimo arte ¿por qué han aprendido todo lo malo e ignorado sus virtudes?

Se tiene los Story Board, que además de servir al responsable de la cámara para conocer los tipos de plano que se van
a emplear
en cada
escena, son un claro ejemplo
de que
se puede
contar una historia y darle
sentido utilizando tan solo imágenes. Existen muchos videojuegos
que no necesitan de diálogos extensos
para contextualizar la acción y premian la exploración y observación del jugador como quien dedica tiempo a la contemplación de un cuadro, sin llegar a insultan a la inteligencia del jugador.

Aunque en los videojuegos AAA7 se emplean
expertos en diseño narrativo (guionistas
o similares), la creación de la historia y el diálogo de un juego también
es parte del diseño de un videojuego. A nivel narrativo
se podría hablar de muchos efectos, como el MacGuffin o el Cliffhanger, entre otros. Ejemplos como
este hay muchos: el videojuego Machinarium de 2009 y su ausencia de diálogos; The Binding of Isaac: Rebirth de
2014 y su simbología; Portal de
2007 y la cantidad de referencias ocultas a su pasado; el videojuego Paper Please de 2013 y su increíble ambientación, o Neverending Nigthmares de 2014 y sus macabros
escenarios. La gran mayoría son producciones independientes.

Los videojuegos pueden ofrecer un sistema de narración completamente
distinto a lo que se está acostumbrado, pero la última palabra siempre la tienen los consumidores. El punto decisivo es: ¿contar o mostrar?

4.3  Historias

Podría considerarse a la
historia como el argumento de
una obra,
es decir
la historia
es el
producto de la unión de diversos eventos conectados entre sí y estos eventos pueden dividirse en elementos más

5
Reconocimiento de un personaje por parte de otro en una obra dramática o novelesca; generalmente este hecho provoca el
desenlace del conflicto.

6
Reconocimiento de un personaje por parte de otro en una obra dramática o novelesca; generalmente este hecho provoca el
desenlace del conflicto.

7
Clasificación informal utilizada para los videojuegos producidos y distribuidos por una distribuidora importante o editor importante,
típicamente teniendo marketing y desarrollo de alto presupuesto.

pequeño como personajes
involucrados, el lugar, el acontecimiento, el estado de la localización
o de los personajes, un mensaje o tema. La historia está compuesta por varios elementos conectados entre sí. Puede no
contar con personajes o acontecimientos,
como ocurre con videojuegos
tan simples
como
Tetris. No obstante, la historia es un concepto abstracto
por lo que para poder experimentar los diferentes elementos que contiene es
decir que cobre vida, debe representarse, debe narrarse.

Entonces para contar una historia esta
debe narrarse para poder experimentarse
y para
narrar deben usarse recursos
narrativos. Las historias gustan de verlas,
escucharlas, leerlas o vivirlas,
los
videojuegos cuentan
historias y cuando se recuerdan las grandes obras que permanecen en la memoria
e invaden sentimientos de todo tipo,
al fin y
al cabo,
esa idea;
experimentar algo sin vivirlo
personalmente, sentir, aprender, enriquecerse y crecer como personas,
empatizar con sentimientos o situaciones, pero mediante la narrativa se puede comprender, asimilar y convertir en algo propio.

Es importante señalar que la historia es la información que se le va a presentar al jugador dentro del juego, y la narrativa es el cómo se le va a presentar dicha información. Los videojuegos son capaces de hacer
partícipe al jugador en estas historias y
conectar con diferentes emociones de forma que quizás nunca se hubiese imaginado,
pero ¿cómo se cuenta una
historia? ¿cómo funciona
el lenguaje
que maneja este
medio expresivo tan diferente de otros como el cine, la literatura o la
música? ¿cómo convierte a los jugadores en los protagonistas?

La narrativa en los videojuegos es algo único y con un potencial enorme, que con el paso del tiempo se sigue explorando y explotando en nuevas direcciones y que regala piezas para el recuerdo. En un principio
los videojuegos nacieron como un medio de entretenimiento, y a día de
hoy esta naturaleza se mantiene presente y lo sigue condicionando, estos respondían a un sistema de
mecánicas jugables, retos y objetivos; las primeras servían para superar los segundos en nuestro camino,
hasta saltar y aplastar
monstruos disparar a otras naves o pelear contra los malos; todos se construían en base a un sistema
jugable y la historia
era algo
secundario, como una excusa que
se daba
cada cierto tiempo para lo que
se estaba
haciendo y que desaparecía
a los
pocos segundos, es decir eran
totalmente simples sin complicaciones y se acomodaban a la propuesta jugable.
Pero fue con el paso de los años que se comenzó a darle
mayor importancia a la narrativa y a comprender las posibilidades del medio.

4.4  Recursos
narrativos

Debe
existir previamente una historia o parte de ella que motive usar recursos
narrativos, esta historia primaria, la historia tal y como
el diseñador desea que sea experimentada, de esta historia primeria se
extraen los recursos narrativos que la representaran una vez se lleve
la narración.
Recursos como piezas musicales ayudan
a remarcar un momento triste, alegre, acción o de gloria en forma de símbolo,
objetos como lirios una flor
común en los sepelios puede
reforzar una tristeza en un
contexto triste y de perdida, estos recursos envían un mensaje al jugador. La utilización de los recursos narrativos conduce a la narración en un intento de representar la historia primaria del diseñador.

Si existe una narración debe existir un narrador y alguien a quien narrar, en esta fase del proceso narrativo
el narrador es el videojuego quien
representa la historia primaria a su público el jugador, es decir se lleva a cabo
una conversación
unilateral entre el videojuego
emisor y el jugador
receptor, entenderlo como una trasmisión de ideas es clave,
porque en toda conversación puede haber mal entendidos, es decir
cabe la posibilidad que la historia que el jugador experimenta no sea
complemente idéntica a la historia
primaria del diseñador debido a que los recursos narrativos requieren interpretación.

Cuando el jugador interpreta la narración del videojuego en un intento por experimentar la historia primaria
origina lo que se puede
denominar historia-resultado que es la historia que experimenta finalmente
el jugador
a raíz
de sus
interpretaciones, debido a
que le
jugador no es capaz de
comprobar si su interpretación es
correcta o no una de las preocupaciones de la narrativa es dejar el
mínimo margen de error a la hora de interpretar para que la historia final sea semejante a la historia primaria ya sea con recursos narrativos claros y directos o múltiples recursos más sutiles que se complementen entre sí.

Los
personajes de un videojuego permiten el uso de numerosos recursos para narrar
una historia como diálogos, la apariencia y posturas, pero uno que pasa muchas veces desapercibido es la animación porque incluso
la manera de caminar narra
algo. Los colores
utilizados en los sprites son recursos
narrativos cuando son usados en enemigos o el personaje principal, incluso buscando significado en el círculo cromático en colores opuestos como conceptos contrarios, el color es una herramienta para narrar muy eficaz, sin embargo, todo depende de cómo se utilice e interprete, se puede pensar en el color
como un indicador es decir
un método
para separar visualmente dos contrapuntos como el jugador de
los enemigos entre otros.

La motivación detrás del uso del color no es representar una historia sino la resolución de un problema dentro del diseño del videojuego, sus posibilidades y potenciales están ahí. Un diseñador debe tener en cuenta que todo
lo plasmado
en un videojuego
es susceptible
de ser
interpretado, es decir todos los elementos
dicen algo en el mundo
del videojuego.

Una de las situaciones que podría ocurrir al interpretar un videojuego es que un jugador perciba la historia
primaria correctamente, además de interpretar otros elementos de un modo en que el diseñador no contaba llegando
a conclusiones que, aunque inesperadas no dañan la imagen de la historia
primaria, pero puede darse el caso de que exista una contradicción al
interpretar los recursos narrativos
de un videojuego.

Si la interpretación de
un recurso
implica debilidad, pero la interpretación
de otro
denota poder, la narrativa
de un videojuego sufre daños, especialmente cuando se habla de
mecánicas ya que son uno de los recursos
más importantes dentro de un videojuego. Un diseñador elabora una historia primaria, designa
recursos narrativos para representarla, su uso dentro del videojuego condice a
la narración y a través de su interpretación el
jugador llega a una conclusión que es la historia final o resultado. Una narrativa
es un conjunto de recursos narrativos cuyo fin es producir una historia como la
historia final cuando se habla
de narrativa embebida.

La narrativa emergente es creada por el jugador eso quiere decir que el narrador de la narración es el propio jugador y su narración está basada
en las experiencias personales surgidas con la interacción con el videojuego, es decir su narración es su interacción con el videojuego y esta narración produce la historia única y personal del jugador, sin embargo, para poder narrar una historia es necesario de recursos narrativos. El jugador posee
las mecánicas para interactuar con el videojuego, es decir las acciones
del jugador que causan una reacción cuando son
dirigidas a un elemento
del juego. Todos
los recursos narrativos
han sido otorgados al videojuego por el diseñador en un intento por representar la historia primaria y
estos quedan a merced del videojuego
exceptos las mecánicas el
único recurso que debe compartir con el jugador, ya que el control que las mecánicas otorgan, define la figura del jugador.

Se puede
establecer que todos los recursos narrativos son empleados por el videojuego en la narrativa embebida, las mecánicas son el único recurso narrativo en
la narrativa emergente y son utilizadas por el jugador para forjar su
historia personal.

Cinemáticas

Un recurso heredado directamente del cine, que soluciona el problema quitándole el control al jugador, cuando la narrativa necesita
adquirir el protagonismo y captar la atención. Las
secuencias cinemáticas son el medio más
fácil para lograrlo como su nombre lo indica su tratamiento es igual al de una escena en
una película
o serie,
una en
donde entran en juego las
tomas los personajes y
el guion y trabajando la composición de imagen, la interpretación de los actores, el control sobre el ritmo se pueden
alcanzar resultados increíbles, es el recurso más utilizado
(Martínez, 2015).

Script

El término viene de la palabra “guion”, fácil de entender gracias del cine o también relacionable con la informática entendiéndose
como un archivo de órdenes a ser interpretadas. En el videojuego Half- life 2 de 2004 los scripts demostraron
su potencial ya que son capaces de que algo predefinido suceda mientras el jugador mantiene el control del protagonista, pero no de lo que sucede a su alrededor.

Un script
puede ir desde algo pequeño como un personaje conversando o
interactuando con el personaje principal, mientras camina toda una escena que conduce el jugador por los puntos necesarios para llevarla a cabo, depende de los creadores del videojuego decidir cuánto control conserva el jugador o
por cuánto tiempo restringírselo y cómo aplicar los scripts de forma natural, sin que se
llegue a romper la experiencia, ya que son los jugadores los que activan
los scripts al llegar a un lugar
un momento determinado
o al hacer algo específico estos se fusionan con la experiencia jugable

Los escenarios

Son importantes en términos jugables ya que es el espacio dentro del que básicamente se juga, de su buen diseño depende cuán
bien se aplica la jugabilidad, pero también tienen un uso narrativo, son la ambientación, el mundo que busca sumergirnos en la experiencia y ser atraídos.

Textos y audios

Son dos recursos que en los últimos tiempos se volvieron muy habituales en el videojuego. Estar jugando y explorando para encontrar por ejemplo un libro o una grabación que exige por atención, es un medio sumamente válido que bien aprovechado puede dar aún más riqueza al mundo virtual contando
historias o desarrollando el contexto
sobre el que tiene lugar el hilo narrativo principal.

Jugabilidad

Por último, contar algo mediante la jugabilidad en cierto sentido se podría decir que la mayoría de los videojuegos lo hacen ya que al jugar se forma parte de la historia que se está viviendo, pero que sea completamente mediante la interacción
que se cuenta algo o hacer sentir algo como fortaleza, debilidad, tristeza o euforia hasta que la misma historia se desarrolle mientras se juega, ambas partes se pueden cohesionar
para que avancen juntas y se fundan en una sola experiencia es fascinante
cuando todo lo que se hace tiene un reflejo narrativo cuando todo fluye sin interrupciones porque de esta forma se crea una mayor conexión y se comparte
lo que se vive y siente el personaje.

Cabe mencionar que ningún
método es perfecto, ni ninguno es malo por sí mismo; es de la combinación de ellos y el saber
cuál se adapta
mejor a lo que se busca transmitir que se alcanza
la mejor forma de desarrollar la narrativa. El objetivo final es la
inmersión que cada emoción se refuerce mediante
la interacción y que el mensaje cale profundo en el video
jugador, se trata del conjunto y de que cada pieza que compone el complejo
rompecabezas que es una obra de este tipo encaje de la mejor forma posible para que tenga
sentido, funcione y brille.

Por mucho tiempo jugabilidad y
narrativa solían tratarse por separado, pero con los años se encontraron
formas de romper esa estructura comprendiendo a el jugador como el eje
alrededor del cual gira la experiencia, este último es el
verdadero protagonista, un actor activo dentro de la obra ya sea personificando un
personaje es decir atribuyéndole características y cualidades
propias o caracterizándolo representando
a alguien
que ya posee ciertas características y es a él al
cual un
videojuego debe anticipar a la hora de diseñar su historia, como ya se
mencionó se trata de conectar, de cómo se usan los recursos.

La tecnología avanza y permite reflejar la interpretación completa de actores dentro del mundo virtual, pero también se expande
tras el descubrimiento de nuevas formas de aprovechar su lenguaje. Mirando atrás se han vivido historias maravillosas, épicas o emotivas y
mirando hacia adelante que la
expectación ante la promesa de nuevas experiencias, mundos que descubrir, personajes que conocer y roles que interpretar, palabras que escucharon mensajes que recibieron o sentimientos que despertar. Se puede mirar al futuro y ver el enorme potencial que tienen para seguir contando historias profundas, atrapantes, emotivas y únicas.

El
potencial de la narrativa en los videojuegos es importante y aún tiene
mucho que ofrecer a día de hoy los videojuegos
continúan explorando las formas en las que comunicar.

4.5  Evolución
de la narrativa
audiovisual

Joseph
Campbell (1959) desarrolló el patrón narrativo del viaje del
héroe en doce etapas. Existen muchas coincidencias entre diversos mitos, pasajes religiosos, leyendas, tradiciones y sueños personales de culturas y épocas alrededor del mundo. A la estructura mitológica universal del viaje del héroe se la denomina “monomito”, y se le pueden aplicar principios del psicoanálisis para estudiar sus símbolos y arquetipos, y presentar así las mitologías como una manifestación de la mente humana encaminadas a representar y elaborar sus
dilemas.

El viaje del
héroe es un patrón narrativo que se puede
acoplar e implementar en las
bases narrativa de nuestros videojuegos
para contar una historia. Pero,
¿qué significa si
alguien nos cuenta una historia de Super Mario Bros8?
sería esto parte de la historia, que Mario llega al mundo o se topa con una seta mágica tiene un primer encuentro con
enemigos que le deja debilitado y luego sin conseguir sus objetivos y pasar del primer nivel en el primer mundo muere y luego Mario renace, es esta otra historia o es esta la historia de todas esas historias y todas esas veces que Mario entrena, lucha, muere y vuelve a intentarlo, hasta que finalmente se enfrenta a Bowser9 y
gana (Dayo, 2017).

Hay una
cierta explicación cuando se juega a las cartas de Magic The Gathering; son duelos
entre caminantes de planos que combaten
organizando ejércitos de distintas dimensiones y extraen alimento de sus mundos para invocarlos. Pero cuando ocurre esto, ¿qué significa? ¿Qué relevancia tienen las cajas en el videojuego Crash Bandicoot? ¿Y por qué Aku10 le ayuda
unas veces y no siempre?

Cuando eres Pacman11 y estás huyendo de los fantasmas hasta que coges una bola grande ¿es un momento de valor o un potenciador? Y, ¿Quién lo ha puesto ahí? ¿Quién te encierra en ese laberinto con
cuatro asesinos? ¿Quién ha puesto esas cajas?
¿Quién ha metido oro dentro de estos bloques? La respuesta es
nadie, porque lo que ocurre
entre que Mario dirige su viaje
y Crash vence al Doctor
Cortex es una
abstracción. Y sí, se da por sentado que ha habido un
esfuerzo y algunas formas heroicas, pero no de forma literal.

A lo largo de la historia de los videojuegos, la inclusión de elementos visuales
en el género de aventuras
ha sido cada vez más progresiva: desde el texto como único
elemento interactivo hasta su eliminación, atajo para la convivencia,
sin embargo, es común ver la evolución desde el punto de vista de la
tecnología propietaria (Martínez Robles, 2004, 83). Señala
Ruiz García (2014, 34), al referrise a la evolución de la narrativa:

8
Videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo,
para la consola Nintendo Entertainment System (NES).

9
Personaje de
los videojuegos
de Nintendo, y
principal antagonista en
la serie de
juegos de
Super Mario
Bros.

10
Personaje ficticio de la saga de videojuegos Crash Bandicoot. Es el guardián de las islas Wumpa y la figura paterna de Crash Bandicoot y sus amigos.

11
Videojuego arcade, creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado
estadounidense a principios de los años 1980.

Antes de los videojuegos que introdujeron los primeros
gráficos, algunos desarrolladores estuvieron centrados en la creación de videojuegos basados
en narrativas que recurrían a modelos clásicos como la
literatura. Eran ficciones interactivas o aventuras basadas
en texto.

Sobre la evolucion de la narrativa, Planells de la Maza, (2010, 133) observa que

muestra una evolución narrativa que se manifiesta,
principalmente, en la paulatina traslación del Personaje- Jugador al Personaje-Narrador. En
el periodo de las aventuras de texto era habitual identificar Personaje con Jugador. El creador de la primera aventura era un experimentado jugador de rol y trasladó este sistema de interacción (los jugadores asumen el papel de personaje,
y un director de juego relata sus experiencias) a un soporte electrónico.

La
narrativa audiovisual abarca cualquier producción que contenga una
secuencia de imágenes y
sonidos,
el campo
de la
comunicación tiene distintas
formas de producción audiovisual que ahora tienen muchos formatos
y estilos. Puede
decirse que:

la narrativa
audiovisual sería la facultad o
la capacidad
de la
que disponen
las imágenes
visuales y acústicas para explicar historias, es decir, para articularse con otras imágenes
y elementos portadores
de significación hasta
configurar discursos constructivos de textos (Sánchez Navarro & Lapaz Castillo, 2015, 17).

Ordóñez
(2018, 119) destaca la forma y contenido en la narrativa audiovisual estableciendo que:

La peculiaridad de la narrativa audiovisual es la fusión de forma contenido de tal manera que la estructura formal y la
estructura del contenido (la suma de sus capas de significación) se ensamblan
y llegan al
espectador como un relato íntegro susceptible de múltiples percepciones emocionales y posibilidades de interpretación que es cualitativamente diferente que la suma de sus elementos y, por lo tanto, generador de sentido.

Hacer un recorrido histórico estético de la evolución de la narrativa audiovisual análoga hasta el transmedia y social media, nos permite
entender los nuevos medios, estos
conceptos importantes que sustentan la misma evolución de los lenguajes audiovisuales, son producto de los medios que generaron toda la riqueza audiovisual, la narrativa audiovisual y la gramática audiovisual como son la fotografía, el cine y la
televisión, observar cómo han evolucionado los lenguajes, y sobre
todo los inventos que permitieron avanzar en el desarrollo de cada una de las industrias mediáticas y comprender cómo a partir
de los medios hegemónicos ha evolucionado la narrativa, la industria y
también la evolución de
las audiencia nos permiten tener una comprensión histórica evolutiva (Karbaum Padilla,
2021).

Al principio medios como la fotografía, el cine y la televisión tenían un objetivo más documental y la audiencia se sorprendía con los
relatos documentales, pero luego estas se vuelven más exigentes y empieza la ficción audiovisual a consolidar la industria del
entretenimiento, esto va a la par
del desarrollo de los grandes medios y el desarrollo de las audiencias. Según Karbaum las narrativas audiovisuales transmedia y social media tiene fundamentos conceptuales en lo que se conoce como la traslación discursiva que se va
aplicando en los distintos medios
desde la fotografía, el cine,
incluso hasta llegar a plataformas como Youtube, TikTok o Instagram, ya que estos nuevos medios están dado por el medio que los
precede, porque este ha generado aprendizajes a la misma industria y una
construcción narrativa que permitir
que el medio que sigue
tenga esa riqueza
audiovisual.

El
acontecer técnico estético y narrativo de estos medios han sido
permeados en las industrias mediáticas por nuevas formas de
narrar como la transmedia donde las audiencias se
presentan como prosumidores12, es decir como creadores de contenidos y la expansión de los relatos
empieza a incursionar en los social
media. “Con el videojuego
iniciado aún en hardware analógico,
los medios
inauguran poco más tarde el universo de
lo digital.
La narración
digital se produce gracias a
un sistema
algorítmico, series de instrucciones relativas a la computación y
los
sistemas operativos” (Vilches, 2019, 160). Para Harpold (2010), estos sistemas
determinan la memoria del computador
junto a las operaciones y respuestas del usuario. El usuario adapta
la interacción a la sintaxis
del medio informático.

4.6  Cine
y videojuego

Se puede partir
de la siguiente pregunta: ¿cuál es la principal diferencia entre una película y un videojuego?
Ambos buscan entretener e intentan
provocar reacciones emocionales a través
de un
medio artístico, aunque de momento solo el cine sea considerado un arte, a pesar de que los videojuegos aún no sean oficialmente el octavo arte o el décimo si se tiene en cuenta la fotografía y el cómic, está claro que hay infinidad de desarrolladores que hacen un sobreesfuerzo para expresarse artísticamente al crear sus obras.

Para el investigador José María Villalobos el arte es permeable, con múltiples líneas de fuga y de conexión entre unas disciplinas artísticas y otras, se alimenten unas a otras
con lo que se consigue
espectros mucho más amplios
del que puede ser la pintura, los videojuegos y el cine.

En 2007, en un vídeo
de su
autoría denominado “generación pixel
para el taller, videojuegos
y cine: el
mundo está en tus manos”, dictado por Carlos González Tardón,
expone la relación de cómo todo está conectado y cómo se puede llegar de un punto A a
un punto B, aunque parezca que no hay relación entre ellos; en él se puede ver puntos de conexión desde
la novela El principito al videojuego Super Mario
Galaxy; del videojuego Metrópolis a la película Blade Runner; de la película El quinto elemento al videojuego
Ratchet & Clank;
de las pinturas de Vasili Kandinski al
videojuego REZ, creado por Tetsuya Mizuguchi, que cautivó a propios y extraños en 2001 con su lisérgica estética abstracta, inspirada en Kandinsky y la sinestesia.

Si se busca la influencia principal que tienen los videojuegos se ve que
estos se han inspirado
y creado en el
cine, porque las artes que
nacen siempre buscan una especie
de padre
o de
madre en la que mirarse antes de crear sus lenguajes propios conforme van creciendo, los videojuegos lo han hecho con el cine; el cine lo hizo con el teatro
y la novela del siglo
XIX y la fotografía lo hizo con la pintura.

En ese cine primigenio hubo una corriente cinematográfica
conocida como “Film d’art” de 1910, donde se trataba simplemente de adaptar
novelas y teatro clásico para tener el
beneplácito de ese arte madre, en la fotografía los primeros experimentos fotográficos eran de muchos bodegones13 que

12
Es el consumidor que participa en
el proceso de diseño de los servicio o productos que desarrolla una organización.
Una combinación entre el productor
y el consumidor.

13       La
fotografía de
bodegón es
la representación
de la materia
inanimada, la
mayoría suele
ser un
pequeño grupo
de objetos.

era lo que había hecho la pintura hasta ese momento. Entonces cine y fotografía al poco tiempo van empezando a desarrollar una serie de características
y de herramientas que les dan una entidad como arte propio,
es curioso
como los videojuegos cuya evolución siempre ha
ido de
la mano
de la
tecnología cuanto
más poder, experiencia y
capacidad para crear han tenido y
han intentado
parecerse aún más al cine, no era así al principio, pero ahora sí y lo intentan
imitar.

Villalobos (2016) establece la diferencia entre cine y videojuegos en el sentido de que el videojuego es una herramienta muy poderosa que engloba
todas las artes y que
añade el concepto de interactividad con herramientas potenciales y suficientes para crear su propio lenguaje. Sobre cine y videojuegos desde un contexto conceptual, histórico y contemporáneo

5. Conclusión

En los inicios de la industria de los videojuegos y debido principalmente a las limitaciones tanto de hardware como de software no era habitual que tuviesen una historia muy elaborada y mucho menos un final cinemático como los de hoy, el objetivo en esas épocas era simplemente acumular el mayor puntaje o nivel
máximo programado para reiniciar y partir de nuevo.

La narrativa nos permite
analizar y reflexionar a los videojuegos
donde transmitir un mensaje se
ha
convertido en algo muy importante, la
estrategia es crear un tipo de narrativa que una las diferentes situaciones
de consumo y nuevas experiencias al
contar una historia. Cada vez que se
ha tenido un avance en computación, un avance tecnológico, o un avance en estas máquinas que nos permiten procesar la información, hemos creado una forma de jugar con ellas.

Según la base
teórica y el desarrollo se puede identificar patrones o particularidades
destacables en los aportes de los autores:

Tema

Autor

Aporte
teórico

Dispositivo
cultural

Allen

Lenguaje cinámico interactivo

Provenzo

Experiencia
educativa, social y cultural de la infancia

Gree

Principios de aprendizaje

Gros

Transformación
en el lenguaje multimedia y teoría del conocimiento

Bogost

Medio expresivo y persuasivo

Porto Reno

Interactividad como
garantía del
éxito.

Raposo

Ganancias
de la industria y la
cadena de valor

Soto Sanfiel, Aymerich Franch & Ribes
Guárdia

Toma de
decisiones en
la interactividad

Sedeño Valdellós

Funciones de
socialización

Tost
& Boira

Combinación
de arte, ciencia, el
diseño y la sensibilidad social

Pereira
Henríquez &
Alonzo Zúñiga

Discurso
electrónico asociado al
ocio y sus posibilidades educativas

La era de información

Floridi

Filosofía de
la información

Sicart

Conceptualizar
el mundo
como información y
ontología

Medio de comunicación

Levis

Videojuegos
como medios
de comunicación.

Peláez

Medio de
entretenimiento y
de masas

Scolari

Discurso
audiovisual interactivo y un
medio
de comunicación

Cuenca Orozco

Videojuegos como medio de información donde
no se puede cambiar los intereses establecidos por sus creadores

Ortiz

Teoría de la narrativa
y sus reflexiones

Jenkins

Videojuegos como
dispositivo

Contexto
histórico

Kent

Desde la
década de los 70 y 80 es bastante
escasa y apenas un
puñado de videojuegos son lanzados al mercado.

Géneros
narrativos

García Jiménez

Narrativa Audiovisual

Herman
y Reis
& Lopes

Recurso para la
interacción comunicativa

Contursi
& Ferro

La
narratología como la
teoría de los textos narrativos

Gómez Tarín

La narratología
como disciplina

Manzanas

Un
narrador para contar una
historia con sus respectivos sucesos

La narrativa en los videojuegos Evolución

Fisher

Asociación
entre la narración con
la comunicación

Ruiz

Industria nueva que
comete errores por su
inexperiencia, fracasos en el
cine y la TV, pero Los medios de comunicación están cambiando

Planells de la Maza

Traslación del Personaje-Jugador
al
Personaje-Narrador

Ruiz García

Creación de videojuegos
basados en narrativas que recurrían a modelos clásicos como la literatura

Sánchez
Navarro &
Lapaz Castillo

Narrativa audiovisual y sus elementos portadores de significación

Ordóñez

Relato
íntegro susceptible de múltiples percepciones emocionales
y
posibilidades de interpretación

Vilches

La
narración digital se
produce gracias a
un
sistema algorítmico

Karbaum
Padilla

Narrativa
audiovisual análoga hasta
el transmedia y social media

Tabla 1. Patrones
importantes que se destacan de los autores (elaboración propia, 2022)

La utilidad que se derivaría de la aplicación de las narrativas audiovisuales, la usabilidad y las interfaces al modelo y producción de videojuegos para contar historias y su experiencia narrativa. Muchos juegan a videojuegos, pero en realidad las
actividades lúdicas son mucho más amplias que el videojuego, el futuro va a ser jugable, es decir no se va a consumir a través de juegos, sino que se va a consumir a través de la actividad
lúdica.

Los medios interactivos como los videojuegos simplemente intentan identificarnos con la estructura
mental del otro,
el éxito en esta plataforma depende de la capacidad del jugador para reconocer, adaptar
y reproducir la mecánica programada en el núcleo del videojuego. La convergencia digital
nos conduce cada vez más a un espacio
online de juego
al que se puede acceder
desde diferentes plataformas incluso las nuevas
como los dispositivos móviles. Los jóvenes
utilizan los videojuegos por diversión, por entretenimiento: jugar por jugar sin mayor complicación, pero esto abre un mundo de posibilidades
de experiencias lúdicas y narrativas que se pueden aprovechar, la
estrategia estará en el mensaje comunicacional que se desea
transmitir y su uso.

Los
videojuegos más contemporáneos han implementado una
mecánica de cobertura. Podría decirse que ponerse a cubierto se ha convertido en una de las características que todos los juegos de acción en tercera persona triple
“AAA” deberían tener.

El juego como dispositivo
cultural aporta transformaciones
al nuevo
lenguaje cinemático interactivo donde
esta última, la interactividad es la garantía de su éxito en consonancia con su
tipo de género, los videojuegos han ido evolucionando su cadena de
valor con muchos actores involucrados. La enorme industria de los videojuegos y sus aspectos económicos generan la clave del interés para la humanidad y estudios
sobre ellos, los mismos ya representan
una cultura
dominante en este siglo XXI.
El
videojuego, como cualquier medio de comunicación, es un producto cultural que se corresponde con un contexto, una sociedad y unos fines; tiene la capacidad de transmitir mensajes, expresar las ideas, las críticas y la consternación social
o política de un autor
o autores.

Los videojuegos y su narrativa audiovisual tienen un vínculo con la historia de las computadoras como un reflejo de su época. Los videojuegos analizados de los años 70 y 80 nos permiten concluir que

tienen una interfaz
y mecánicas
de juego
en común
producto de su propia tecnología
contemporánea, pero
que las
narrativas audiovisuales han ido evolucionando y
complejizándose cada vez más
producto de ese mismo
avance tecnológico sobre
todo en el aspecto narrativo.

Cada vez que se ha tenido un avance en computación, un avance
tecnológico, un avance en estas máquinas que nos permiten procesar la
información, hemos creado
una forma
de jugar
con ellas.
Escribir un programa como un el
código de un videojuego es un proceso que transforma y adapta la
realidad para que una
computadora lo pueda procesar, y
cuando esta empieza a procesarlo
la realidad
ha cambiado, porque se convierte
en una realidad informacional.

Escribir un programa como un el código de un videojuego es un proceso que transforma y adapta la realidad para que una
computadora lo pueda procesar y cuando esta empieza a procesarlo la realidad ha cambiado, porque
se convierte
en una
realidad informacional. Cuando se juega y
se está
en la
actividad de un juego se está construyendo un universo; una realidad que también tiene un valor moral y esto nos permite
entender nuestro rol como humanos
en el mundo de la información

El viaje del héroe de Joseph Campbell
es un patrón narrativo que se ve una y otra vez en libros,
películas y programas de televisión; y que ha sido implementado en las bases
narrativa de muchos videojuegos para contarnos una historia y sumergirnos en ella. El cine y los videojuegos han sido medios válidos para contar historias, con la diferencia de que en el cine se es espectador y de los videojuegos jugadores, siendo la principal diferencia es la interacción que requiere la historia del juego para que avance;
las cinemáticas en los videojuegos más contemporáneos son heredadas
del cine, el medio del que más se nutren los videojuegos, ambos
tienen más cosas
en común.

A lo largo de la existencia de los videojuegos han existido muchas maneras de contar una historia, en un primer comienzo no se buscaba contar nada más allá de la diversión y la jugabilidad, pero con el tiempo para diferenciarse se suman personajes y un contexto narrativo para
estos; se ha usado un relato lineal y
el aprovechamiento del objeto cámara como recurso; luego el guionista se
convierte en un rol importante y fundamental en el
diseño de videojuegos contemporáneos. Los videojuegos de los años 70 y 80 que se analizaron en este capítulo nos permiten concluir que tienen una interfaz y mecánicas de juego en común producto de su propia tecnología
contemporánea, pero que las narrativas audiovisuales han ido evolucionando y complejizándose cada vez más
producto de ese mismo avance tecnológico.

Los videojuegos son capaces
de hacernos
partícipes de historias
y conectar
con diferentes
emociones y la interacción es la
característica diferenciadora que usa recursos como las
cinemáticas, los scripts, los escenarios, la jugabilidad, los textos y audio. Contar historias en los nuevos medios a través de una narrativa
audiovisual coherente no es una tarea sencilla.

A
través del mundo de los
videojuegos entramos en una época en la que la diferencia visual entre el cine y los videojuegos cada vez se va desdibujando más, debido a la incesante evolución tecnológica. Hoy, los videojuegos son fotorrealistas y
las prácticas narrativas más inmersivas, propiciando nuevas experiencias para contar historias en este medio.

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Reseña curricular

Investigador y docente de la Universidad de las Artes, nacido en Guayaquil, actualmente es docente de la Unidad Transversal de Teorías Críticas y Prácticas Experimentales. Ha realizado estudios en programación y diseño de videojuegos; docente en la Escuela Superior
Politécnica del Litoral (ESPOL) desde 2001 hasta 2014, docente en la Universidad
Católica de Santiago
de Guayaquil
(UCSG) desde 2012 hasta 2016,
ha dictado
catedra en las áreas web y multimedia, medios sociales, programación de aplicaciones móviles, micro-controladoras (arduino y raspberry) y desarrollo
de narrativas de videojuegos en 2D y 3D. Cuenta con una Maestría en Comunicación Pública de la Ciencia y la Tecnología
por la Escuela Superior Politécnica del Litoral y una
Licenciatura en Sistemas de Información (ESPOL).

Imagen: Nicole Holguín