Imagen digital y tecnología

Digital Image
and technology

Resumen

El presente texto expone las
características y propiedades de las imágenes digitales, que se oponen a
ciertas propuestas actuales que celebran la superación de órdenes sociales
mecanicistas y remarcan las posibilidades que abre la presente era tecnológica,
en la que el ser humano produce, distribuye y consume representaciones
visuales. El objetivo del texto es desarrollar teóricamente estas
características para enriquecer las discusiones sobre la articulación entre
imágenes digitales y tecnología.

Palabras claves:

Control; diseño; retículas;
representaciones visuales.

Abstract

The present article exposes characteristics and properties of digital images that oppose
to current proposals that celebrate the overcoming
of mechanistic social orders and highlight the possibilities opened by the
present technological era,
in which human beings
produce, distribute and consume visual representations. The objective is to
develop theoretically these characteristics to enrich and improve
discussions about articulation between digital images and technology.

Keywords:

Control; design;
grids; visual representations.

1.
Introducción

Actualmente, la tecnología cubre
una gran parte de los aspectos   de la
vida de los seres
humanos,
especialmente  dentro  del ámbito de las comunicaciones y
principalmente en el campo de la comunicación visual. John Moravec
(2013) propone la configuración de una sociedad “tecnologizada”
que prioriza la innovación y la producción de conocimiento en un contexto
organizado por la sociedad de la información. Esta sociedad, a la que Moravec define como sociedad 3.0, supera los órdenes
marcados por visiones mecanicistas de sociedades anteriores (como la sociedad
1.0 basada en el determinismo o la sociedad 2.0 fundamentada en la información)
en las que prevalecía la producción en serie –tanto de objetos como de
personas– y una organización jerárquica vertical en términos de producción y
distribución de conocimiento.

Para el autor, la sociedad 3.0 se
encontraría determinada específicamente por la conceptualización y la
planificación de la realidad a través del uso productivo de la tecnología.
Desde esta perspectiva, la idea de “prosumidor” (articulación de las palabras
productor  y  consumidor)
superaría  la  organización
vertical  de  la producción de conocimiento, y los objetos
fabricados en la sociedad 3.0 se caracterizarían por su capacidad de personalización
(customización) rompiendo la serialidad de
la  producción  en
masa de  las  sociedades
anteriores,  superando,  de
esta  forma,  el orden mecanicista de éstas a partir de la
idea de un entorno irreductiblemente conectado y en permanente cambio.

La orientación hacia la
planificación de la realidad que, siguiendo
a Moravec, caracterizaría a la sociedad 3.0,
resaltaría uno de los principales elementos de la configuración de esta
sociedad: el diseño de la realidad o de la visión del mundo (Cobo & Moravec, 2011; Moravec, 2013).
Este diseño podría ser entendido en términos de interfaces y mecanismos
visuales a través de los cuales se establecen contactos y conexiones
significativas entre representaciones, conceptos y acciones en el mundo. Y por tanto, sería posible señalar que los elementos que
jugarían un rol preponderante en esta orientación hacia el diseño en la
sociedad 3.0 serían las imágenes digitales, desplegadas a través de las
pantallas de los dispositivos digitales.

Sin embargo, a partir de un
análisis de las particularidades de las imágenes digitales, se puede
visibilizar una creciente tendencia hacia la invisibilización
de ciertos rasgos aparentemente superados por la sociedad 3.0 que, no obstante,
aún se mantienen presentes en los procesos descritos. El artículo desarrolla
estas características en forma de mapeo conceptual con el propósito de iniciar
un acercamiento crítico hacia las definiciones y transformaciones de la
relación entre imagen y tecnología.

2.
Marco
Teórico

2.1.
La representación
de lo tecnológico

Una de las características
significativas de la tecnología en la actualidad es su ubicuidad, es decir, su
permanente presencia en casi todas las  actividades  cotidianas.
Esta
omnipresencia  obliga al
ser humano a generar el sentido de los aparatos o dispositivos tecnológicos
mediante procesos que se definen por una lógica de representación a través de
dos formas diferentes. En principio, estos dispositivos tecnológicos generan
invariablemente sentido a través de su uso, es decir, definen sus significados
a partir de sus posibilidades funcionales: un televisor es un aparato que tiene
sentido en relación a su función o utilidad principal, mirar imágenes en
movimiento; una imagen digital genera un sentido particular    en relación a las propiedades de la
información desplegada en tanto imagen que comunica algo. Pero también, los
dispositivos tecnológicos generan sentido en relación a sus capacidades de
representación, de re-presentar
o volver a colocar en presencia un concepto o un significado que remite a un
referente ausente (Hall, 2003, p. 16), es decir, el sentido de los dispositivos
tecnológicos puede enlazarse además con sentidos, significados o conceptos que
no necesariamente se encuentran presentes en ellos.

En este sentido, el presente
artículo se refiere a este proceso de representación, por una parte, como (re)
presentación de sentidos en los términos, en la medida de lo posible, absolutos
de las propiedades de la información desplegada en forma de imágenes digitales;
y, por otra parte, como re-presentación
de sentidos y significados subyacentes, que permitirían el enlace con sentidos
y significados ausentes o, en última instancia, no perceptibles.

Actualmente, son evidentes las
estrategias de conformación y configuración de las representaciones de y desde
lo tecnológico, especialmente si se presta atención a las pantallas de los
dispositivos digitales. Estas representaciones se han desplazado desde el esqueumorfismo (la utilización de representaciones de
interfaces analógicas en entornos distintos al original) hacia el diseño plano
(flat design), con el fin de flexibilizar las
representaciones visuales de las interfaces y que éstas puedan adaptarse a los
distintos formatos de los dispositivos digitales móviles –las pantallas de tablets, ipods, smartphones o
computadores portátiles manejan distintos tamaños y resoluciones que
diversifican en gran medida los formatos de los dispositivos.

El diseño plano busca minimizar
el espacio de representación en términos formales a  casi
fundamentalmente  figuras  geométricas y colores planos en las
interfaces. A pesar de que la utilización de esta forma plana de diseño no es
algo nuevo, se puede señalar que la aparición de la interfaz Metro (conocida
también como Modern UI o interfaz de azulejos) del sistema operativo Windows 8
de Microsoft, marca la generalización del diseño plano en los dispositivos
digitales. Este tipo de diseño se fundamenta en las funcionalidades y en las
necesidades de optimización de los dispositivos táctiles (funcionalidades
hápticas) que necesitan grandes espacios sensibles al tacto. En este sentido,
el uso de elementos figurativos pequeños y sombras o iconos  detallados  (esqueumorfismo)  entorpecerían
la funcionalidad de la operación táctil. El diseño plano incrementa la
funcionalidad desde una estética particular en detrimento, sin embargo, de lo
propiamente estético.

La composición con grandes cajas
de colores planos e iconos sin detalles refuerzan la idea  de
una  representación  geométrica
de la interfaz. De esta manera, la tecnología se representa desde lo geométrico  como  una
nueva  forma  de
racionalización  espacial  y como una nueva manera de objetivar las
acciones a partir del diseño simplificado de la interfaz. En este sentido, las
características del diseño plano descansan en las estrategias representacionales  de
lo geométrico como algo distanciado de la realidad (en tanto representaciones
“reales” basadas en el esqueumorfismo) y separado de
lo natural.

Por tanto, es posible señalar que
el punto de partida de este principio representacional es la artificialidad de
un soporte continuo, plano
y calculado, fundamentado a partir de una estructura geométrica
sobre la cual se ubican elementos de manera ordenada y regular, es decir, sobre
una superficie dividida regular y geométricamente de manera reticular. Desde
las teselas de los antiguos mosaicos hasta los píxeles de las pantallas
actuales, la representación de lo tecnológico ha estado determinada por este
principio representacional.

La lógica de representación de lo
tecnológico a partir de este principio estructural se advierte en las actuales
imágenes digitales de los dispositivos electrónicos. Las pantallas de los
diferentes dispositivos mantienen una lógica reticular de representación que va
más allá de la simple composición espacial de elementos.

Lo tecnológico, al presentarse
como geométrico y reafirmar su separación de lo natural, se define como
reproducible (Benjamin, 1989, p. 18), como modalidad
de repetición (Krauss, 1996, p. 32) y como simulacro (Rutsky,
1999, p. 4), es decir, lo tecnológico separado de lo funcional –en tanto
instrumento– y mucho más cercano a lo ambiental –en relación a la ubicuidad de
lo tecnológico, según se señaló– colocando al sentido del tacto junto al
sentido de la vista como los elementos directrices de lo sensible y, por tanto,
de lo cognitivamente aprehensible.

Esta concepción de lo tecnológico
como representación de una cierta artificialidad a partir del principio modular
de las imágenes digitales, debido a su importancia y ubicuidad, transforma la
manera en la que se vive y trabaja, modifica la forma en la que se accede a la
información, y, por tanto varía significativamente las
estrategias con las cuales se configuran las formas de producción de
conocimiento (Cobo, 2016, p. 19).

2.2.
La imagen
digital sobre la retícula

La generalización del uso de
dispositivos electrónicos en una gran parte de las actividades cotidianas marca
la emergencia y hegemonía de un elemento fundamental en el mundo contemporáneo:
la imagen digital. Según se señaló, este elemento se encuentra determinado por
una lógica estructural reticular. En este sentido, Lev Manovich
(2005) propone entre varios principios de los medios digitales, tres factores
que relacionan la retícula con la imagen digital.

El primer factor es el de
representación numérica, toda imagen digital está conformada por una cantidad
determinada de código    y puede ser
descrita formalmente (matemáticamente) y por tanto estar sujeta a manipulación,
edición de código o control algorítmico.

Para que las imágenes puedan ser
descritas en términos de representación numérica o dígitos, es decir, para que
se transformen en digitales, deben atravesar un proceso de conversión, de
traducción o desplazamiento desde lo analógico hacia lo digital. Este proceso,
según apunta Manovich, consiste en dos pasos
fundamentales: el muestreo (sampling) y la
cuantificación (2005, p. 72).

En el primer proceso la imagen se
divide, bajo el principio estructural reticular propuesto, en muestras o datos
en intervalos regulares que se registran en un momento determinado, en un
espacio, con un tiempo y un procedimiento específico. Es importante en este
proceso la regularización de los intervalos de cada muestra para estabilizar su
digitalización, de otra forma, por el contrario, alguna irregularidad en la
toma de datos mantendría una cierta organicidad de las muestras, como en las
imágenes pixeladas, que distanciaría el proceso de su consideración artificial.

El siguiente proceso cuantifica
los datos, es decir, a cada una de las muestras obtenidas se les asigna un
valor numérico, de la misma forma en la que se asignan valores a un sistema de
coordenadas. Este proceso está determinado por la transformación de datos
continuos en datos discretos (los datos continuos son valores determinados de
forma inestable y variable, pueden tener valores fraccionados o incluso pueden
estar definidos por cualidades; los datos discretos, por el contrario, son
datos exactos y enteros).

En este proceso, los datos
continuos se estabilizan en conjuntos de datos precisos, en código binario los
datos continuos se transforman en ceros y unos. En el caso de las imágenes, los
datos continuos como las tonalidades de grises o las degradaciones cromáticas
se transforman en píxeles, es decir, se establece una estructura reticular a
partir de la cual se dividen los datos continuos transformándolos en módulos
con propiedades y características exactas (píxeles). Los intervalos en los que
se dividen los datos continuos determinan
la frecuencia del muestreo, que en el caso de las imágenes estará
determinada su resolución o cantidad de información capturada en una muestra o
en un módulo de datos discretos.

El otro principio es el de
modularidad, Manovich lo denomina como estructura
fractal, es decir, una estructura que puede ser replicada de forma exacta en
diferentes escalas y está compuesta por un conjunto de muestras discretas. En
este sentido, las muestras discretas en una imagen digital pueden mantenerse
ensambladas en grandes objetos  (como las imágenes digitales) sin
perder su identidad particular y su capacidad de edición en conjunto o
separadamente (Manovich, 2005,

p. 75). De igual forma, el
conjunto total de píxeles (como objetos o imágenes digitales) puede ensamblarse
en objetos más grandes, mantener su identidad e información particular y su
capacidad de edición por separado. Se mantiene la capacidad de edición tanto en
el todo como en las partes.

El principio de modularidad de
una imagen digital puede comprenderse mejor al analizar la forma en la que son
tratadas    las imágenes digitales con un
software de edición de imágenes como Photoshop. Esta aplicación entiende la
imagen digital como un conjunto separado de capas (layers),
es decir, un conjunto separado de partes que pueden ser a la vez tratadas como
módulos independientes con características distintas, pero que comparten
propiedades comunes.

Las capas tienen la
particularidad de sobreponerse unas a otras para permitir que la información se
visibilice y que no se encuentre oculta o sobrepuesta al determinar la opacidad
de cada capa, de esta manera, es posible editar cada uno de los módulos de
manera independiente, lo que divide la imagen digital en distintos elementos y
permite la posibilidad de incluir datos adicionales (metainformación) en cada
capa y, por tanto, en la totalidad de la imagen digital.

Ahora bien, en este punto se
puede señalar que las características de una imagen digital estarían definidas
como un conjunto de datos discretos expresados formalmente, ordenados a través
de una estructura reticular que contiene información que puede ser editada por
separado o en conjunto y además comprende una estructura de módulos que
sostiene un mecanismo de representación por capas, es decir, cada capa de una
imagen digital contiene elementos e información específica que trabajan, junto
con otras capas, en el proceso total de representación de la imagen.

Esta  definición,  según
los  principios  expuestos
por  Manovich,  se mantiene presente en la noción actual de
imagen digital. Los memes que circulan por las redes sociales, por ejemplo,
mantienen este principio modular de representación por capas. Los memes parten
de una imagen original que se transforma al añadir capas de sentido
adicionales, que pueden ser anclajes de elementos textuales o incorporación de
nuevas imágenes que cambian o aumentan la posibilidad de generación de sentido
de la imagen como un todo, o como la suma del sentido de las capas de
información.

Esta noción propuesta de imagen
digital permite el acercamiento a otra forma de entender las representaciones
visuales en el ámbito digital, ya no desde la consideración de la imagen como
una unidad fija, estable e inmóvil, sino desde la idea de una representación
lábil, divisible y en permanente movilidad, es decir, la imagen digital
entendida desde el prosumidor que no solamente la configura y edita sino
también la consume e interpreta.

El tercer factor que propone Manovich es la lógica de la base de datos que opera en la
estructura de lo tecnológico digital. Si las imágenes digitales están
compuestas por datos discretos en forma de muestras en intervalos regulares y
metainformación, estos datos pueden ser ordenados en listas inteligentes que
permiten el acceso, la manipulación y la edición con mayor facilidad. La lógica
de la base de datos no sólo se establece en la estructura de las muestras, sino
además en la manera en la que operan y son utilizadas las propiedades de las
imágenes (Manovich, 2005, p. 283).

Los lenguajes de programación
trabajan en función de esta lógica, especialmente, los lenguajes de
programación orientados a objetos (como C, C#, Java o Python). Estos lenguajes
operan a través del reconocimiento de objetos como entidades que poseen
características y atributos determinados, y que trabajan a partir de
operaciones de bases de datos y de métodos a ser aplicados sobre la información
de las bases de datos, como la utilización de bibliotecas o librerías, o el
trabajo con módulos separados (objetos) que formarán parte de un todo. Este
paradigma de programación es particularmente utilizado para la definición de
interfaces gráficas de usuario que operan fundamentalmente con imágenes
digitales.

Ahora bien, existe un elemento  que  atraviesa
toda  esta  noción de imagen digital, la contiene y,  a la vez, la configura: la retícula.   La retícula es parte de la definición de lo
tecnológico, en tanto, representación estructural de la artificialidad de la tecnología,
y de la separación –tal vez imaginaria– entre naturaleza y tecnología. La
retícula representa y define la división en intervalos regulares de los datos
continuos en muestras discretas, como el orden de los píxeles de la estructura
reticular de una imagen digital. Así, al contener información, metainformación
y datos discretos, la retícula los ordena bajo la lógica de la base de datos
con el propósito de acceder fácilmente a ellos y con el fin de mantener orden y
control en la gestión de la información.

La retícula, por tanto,
representa lo tecnológico desde sus características estructurales y desde sus
posibilidades de control de la información.

2.3.
La retícula
en el espacio tecnológico

Según lo señalado, cada muestra o
cada módulo de una imagen digital, en última instancia, es un píxel. Por tanto,
la palabra píxel, acrónimo de picture element, se  traduce  como
“elemento  de  una imagen”, es decir, en sentido estricto,
un píxel es uno de los componentes que conforman una imagen. Sin embargo, de
acuerdo al contexto en el que apareció y debido a su carácter específico dentro
del campo informático, el uso del término píxel se ha limitado a la
denominación de la mínima unidad de información en una imagen digital, que
además permite, al operar también como unidad de medida, expresar sus
dimensiones.

En una imagen digital, los
píxeles se encuentran reunidos de forma ordenada dentro de una estructura
geométrica sobre la cual interactúa de forma simultánea el conjunto total de
píxeles formando imágenes. Así, la posibilidad para identificar figuras dentro
de esta trama depende de la regularidad y el orden de los elementos que se
encuentran organizados dentro de la retícula. La imagen se construye, de esta
forma, por síntesis a partir de una matriz de píxeles, es decir, la imagen se
forma a partir de un principio estructural reticular.

Una estructura reticular es un
sistema ortogonal que divide un plano bidimensional en módulos o pequeñas
unidades espaciales que mediante su reiteración integran la totalidad de la
información que contiene. Esta  división  crea
una  matriz  compuesta
por líneas horizontales y verticales que al ser asignadas con valores
determinados, hacen más fácil la posibilidad de acceder a un módulo específico
mediante la ubicación de sus coordenadas espaciales.

En este sentido, una estructura
reticular es un sistema de control que pretende racionalizar la organización
espacial y brindar una base lógica a la información desplegada en el espacio, y
su propósito fundamental es conservar la regularidad y mantener el orden de sus
elementos y, por tanto, de la información contenida.

Para Josef Müller-Brockmann (1982), un sistema reticular implica un deseo de
sistematizar, de clarificar, de penetrar en lo esencial, de cultivar la
objetividad más que la subjetividad, y de racionalizar los procesos de
producción técnica (p. 10), es decir, intenta mantener el control de los
procesos de representación desde una perspectiva formal a través de la
organización del espacio como un elemento fijo y estable.

La retícula mantiene la
homogeneidad y la regularidad del espacio como “una matriz de unidades
equivalentes repetibles, cada una exterior a la otra” (Foster, 2006, p. 630),
por tanto, regula, enmarca y asegura los  aspectos  formales
inherentes  a  la
representación  y estandariza, con
el propósito de taylorizar o dirigir con fines
instrumentales y de control. Así, el principio estructural reticular, como
forma de representación de lo tecnológico, no sólo organiza elementos sino
además controla los procesos a través de los cuales se establecen procesos
representacionales.

Rosalind Krauss (1996) realiza un
análisis de las estructuras reticulares en el arte de principios del siglo XX,
e identifica la existencia de   una
oposición entre espíritu y materia en estas estructuras. En principio, según su
argumentación, las retículas son esencialmente antimiméticas
y antirreales debido a su carácter plano y
geométrico, es decir, al no existir la imitación fiel de la realidad, la
retícula representa una materialidad diferente a la del orden de los objetos
naturales y se definen, por tanto, autorreferencialmente a sí misma desde la
propia superficie de la imagen (p. 23).

En la primera mitad del siglo XX,
varios artistas influenciados por una concepción modernista del mundo y
afectados aun por rezagos espirituales decimonónicos, adoptaron el uso de la
retícula como una forma de enlace con lo Universal y la relacionaron, a través
de la pintura, con la búsqueda del Ser, del Conocimiento y del Espíritu
(Krauss, 1996, p. 24). El estricto orden del principio estructural reticular
conlleva la idea de una existencia con algún tipo de significado y, por
consiguiente, la necesidad de hacer inteligible ese significado. En este
sentido, las estructuras reticulares se encuentran en el centro de la paradoja
entre lógica material y creencia o fantasía.

Para Krauss, la imposibilidad de
resolución de esta paradoja se mantiene presente de forma ambigua en las
estructuras reticulares. Por un lado, representa la posibilidad de la retícula
de extenderse hacia el infinito en todas las direcciones y hacer que esta opere
desde la imagen hacia fuera, para permitir, en consecuencia, el reconocimiento de
la existencia de un mundo más allá de la propia materialidad  de
la  imagen.  Y  por
otro  lado,  el
desplazamiento visual de la retícula desde sus límites externos hacia el
interior, posibilita la representación de la escisión entre la imagen y la
vida, como una proyección del espacio de la imagen sobre sí misma. Esta
ambigüedad, señala Krauss, mantiene las dos nociones en tensión permanente
(1996, p. 33).

Ahora bien, las imágenes formadas
a partir de estructuras reticulares sobre la que descansan elementos a los que
se podrían definir como píxeles, además de la oposición espíritu-materia
propuesta por Krauss, se aproximan a la identificación de una relación
dialéctica entre las representaciones visuales y la tecnología en el interior
de su principio estructural.

Si la retícula representa de
forma geométrica y ordenada lo antinatural –al descartar ciertas dimensiones de
lo real– resulta difícil no relacionar estas estructuras con una cierta
artificialidad, que al oponerse lógicamente a lo natural nos refiere un ámbito
calculado y construido técnica o matemáticamente.

El esquema de una imagen o de una
representación con los rasgos geométricos de un objeto se relaciona de forma
directa con un ámbito técnico, con algún tipo de intervención instrumental que
permitiría acortar o aumentar la diferencia entre la imagen y su referente, y,
en consecuencia, mantener presente la idea de que es una construcción elaborada
técnicamente.

Desde esta perspectiva, la
retícula se establece como la representación de esta artificialidad, de su
forma calculada de producción, complementa la definición de tecnología como
instrumento y excluye, en lo posible, la mímesis de su principio de
representación. Sin embargo, mantiene la ambigüedad planteada por Krauss entre
el reconocimiento de algo más allá de la retícula y la separación desde sus
límites hacia dentro.

2.4.
Interfaces,
representaciones y organización del mundo

El estudio de la manera en la que
se organiza el mundo en términos de sentido, se fundamenta en  el
enfoque  representacionista  de la Teoría Cognitiva, que señala que para
el ser humano resulta improbable la posibilidad de aprehensión del mundo que le
rodea, existiendo únicamente la posibilidad de construcción de modelos o
representaciones mentales a partir de las cuales se elabora el sentido de las
cosas del mundo (Scolari, 2004, p. 87).

Estas construcciones mentales que
funcionan como modelos operativos no están completas, son más simples que la
realidad que representan, es decir, las representaciones que imitan la realidad
en la mente de los sujetos atraviesa por un proceso de
estructuración simbólica y, por tanto, se esquematizan.

De esta forma, la mente ordena e
interconecta los datos esquematizados, fragmentados y desconectados que recibe
de su acercamiento a la realidad, y forma esta suerte de representación
incompleta que operativiza la aprehensión del mundo. La mente llena los vacíos
de esta incompletud y estructura relaciones y enlaces
entre los datos recibidos (Scolari, 2004, p. 87).

El objetivo de este proceso de
estructuración simbólica de la realidad es comprender las entidades del mundo e
interactuar con ellas de una manera simple a través de la economización del
esfuerzo en la identificación de representaciones. Así, el uso tanto de
metáforas como de analogías se hace necesario como instrumento del pensamiento
para aprehender modelos de sentido desconocidos y transferirlos a modelos
familiares o ya conocidos.

Ahora bien, esta forma de
estructurar simbólicamente las representaciones mentales del mundo tiene una
relación directa con el ámbito de lo tecnológico y con las interfaces de los
dispositivos digitales. Entérminosde interfaz de
usuario, la metáforadel escritorio (el desktop o
pantalla de inicio del sistema operativo Windows hasta la versión 7) parte de
este principio de traslación de sistemas de conocimiento desconocidos hacia
modelos ya familiares. Hacia 1970, Xerox introduce esta interfaz gráfica de
usuario con el objetivo de familiarizar a los primeros usuarios de computadores
personales con el funcionamiento de las interfaces digitales. La idea se basa
en la puesta en práctica del esqueumorfismo o la
representación digital de medios o interfaces analógicas, según se había
señalado. Así,  la
metáfora del escritorio se visibiliza en forma de oficina, con sus accesorios
representativos como las carpetas (folders), los archivos (files), la papelera
(trash) y el escritorio (desktop) como pantalla
principal contenedora que abarca todos los elementos.

El sistema opera de tal forma que
se aprehende –a partir de representaciones tanto visuales como conceptuales– un
sistema desconocido a través de la aprehensión de un modelo familiar, como la
representación de la oficina en la que se fundamenta la metáfora de la interfaz
de escritorio. Pero este mecanismo de aprehensión de la realidad no se detiene
en la organización mental de la realidad.

El sistema trabaja en la mente
del usuario de forma similar a las operaciones de objetos representados en la
realidad, los archivos se guardan en carpetas de manera análoga a las carpetas
reales y descansan en alguna librería ubicada en la memoria del computador,
como el sonido de un papel que se arruga cuando vaciamos la papelera de
reciclaje (en el caso de las cámaras fotográficas digitales sucede algo parecido,
se puede escuchar el sonido que haría el obturador de una cámara réflex
convencional cuando capturamos una imagen).

El sistema configura, por tanto,
la realidad a partir de las estructuras simbólicas creadas en forma de
representación por el sujeto. Así, la metáfora de la oficina marcó la manera en
la que se entendieron las primeras computadoras personales, como dispositivos
enlazados casi invariablemente a un entorno laboral de oficina (cabe recordar
que los primeros dispositivos de comunicación móviles fueron lanzados
comercialmente como oficinas móviles).

Sin embargo, como señala Scolari citando a Ted Nelson, el exceso de uso de metáforas
en los diseños de interfaces limita el desarrollo de las
mismas al permitir el aprendizaje del usuario a partir de la
aproximación en lugar de posibilitar y ampliar la comprensión, frenando la
coherencia del sistema (Scolari, 2004, p. 107).

Pero, “al cortocircuitar la
laboriosa y explícita comunicación verbal con interfaces [visuales]  de  diseño”
(Stephenson,  2003,  p.  56),  el sistema
colabora con una comprensión mucho más sencilla y simple con el propósito de
facilitar de alguna forma la experiencia del usuario. La diferencia entre
ingresar un número determinado de comandos para conseguir que un conjunto de
datos almacenados en una dirección de la memoria del computador pase a otra
dirección, y el arrastrar y soltar un conjunto de iconos en otro lugar del
escritorio en un computador.

Stephenson plantea el
desplazamiento desde la línea de comandos de los primeros sistemas  operativos  comerciales
(prompt)
hacia la popular interfaz gráfica de usuario (GUI) como el
incremento     de una capa semiótica
entre el usuario y la máquina a través de la transformación de todo el ámbito digital
(Stephenson, 2003, p. 63), que incluye todas las operaciones y todas las
actividades digitales, en forma de imagen estructurada modularmente según se
señaló.

De la misma forma en la que opera
la noción de imagen digital propuesta por Manovich,
este desplazamiento convierte todo sistema informático en imagen digital a
través de la  interfaz  gráfica de usuario, con todas sus
características y propiedades, como su capacidad para editarse individualmente
y/o en partes (la customización o personalización del entorno gráfico) o la
posibilidad de incluir metainformación en todos sus archivos como parte básica
de su funcionamiento (creación y organización de bases de datos desde donde
recuperar información), y finalmente, conservar en su estructura interna el
principio reticular como paradigma formal, con sus asociaciones de orden y
búsqueda de objetividad sobre la subjetividad de las formas orgánicas.

3.
Conclusión

La propuesta de una sociedad 3.0
que superaría otras formas de configuración social y estructural, tiene
importantes repercusiones en distintos ámbitos de acción, como en la educación
o en la producción, distribución y consumo del conocimiento, sin embargo, las
mismas consideraciones que pretenden superar la sociedad 3.0, como la
serialidad frente a la personalización, la horizontalidad frente a la
verticalidad, y principalmente la orientación hacia la planificación y el diseño, se mantienen todavía en permanente reproducción en
las imágenes y representaciones visuales en la era digital según se ha
desarrollado, pero bajo una constante tensión que provoca la invisibilidad de
sus términos.

La modularidad de la estructura
reticular sobre la que se despliegan las imágenes digitales, opera bajo esta
tensión, como observa Krauss, la ambigüedad que mantiene la retícula entre la
exterioridad y la
autoreferencialidad,determinaladinámicadelaestructuraeclipsando, en este caso,
la visibilización de cualquier tipo de artificialidad,
en otras palabras, la densidad de información de cada módulo aleja     a la imagen de lo artificial –de la visibilización de una estructura compuesta por datos
discretos– y acerca la idea de lo orgánico o de una representación de lo “real”
–definido por datos continuos. Las imágenes digitales en alta resolución
mantienen las características antes descritas, aunque se consideren como
representación cada vez más cercana a la realidad. La propensión de la imagen
digital desde su estructura reticular, según lo señalado, tiende hacia el
exterior (hacia fuera) para mimetizar (fusionar) la representación con la
realidad –los televisores inteligentes, por ejemplo, reducen casi hasta su
desaparición el marco de sus pantallas con este fin, al igual que las pantallas
de los dispositivos digitales móviles.

De esta forma, la personalización
de los entornos digitales en la sociedad 3.0 que aparentemente supera la
producción serial de las sociedades anteriores, es cuestionada por el orden, la
regularidad  y
la posibilidad de repetición de las imágenes digitales basadas en estructuras
reticulares. La modularidad estructural de las páginas
web, convierte a los dispositivos y aparatos tecnológicos en intuitivos y
amigables, invisibilizando el control, la rigidez y la homogeneización de los
gestos, los movimientos, los actos y las prácticas de los usuarios de estos
dispositivos.

Toda  representación digital se ordena y
organiza en una retícula,  se vuelve
cifra, dato, susceptible de ser manipulado, compartido, controlado y vigilado.
El orden impuesto por la retícula propone una suerte de negociación a través de
la interactividad de las interfaces, que no es otra cosa que la invisibilización de los términos de la misma negociación
–toda lógica de programación se encuentra invisible   al usuario, el back-end
de la programación web. La horizontalidad heterárquica
que aparenta romper la verticalidad en el proceso de generación y consumo de
conocimiento, propia de la sociedad 3.0, se enfrenta a la problemática de la alfabetización
digital. Aún debe mantenerse presente el sostenimiento de una estructura
vertical en relación a centros que desarrollan tecnología y periferias que
ofertan cada vez más consumidores y usuarios.

El advenimiento de una sociedad “tecnologizada” ha transformado una gran cantidad de ámbitos
en la vida del ser humano a partir de la ubicuidad de los dispositivos
digitales, permitiendo la emergencia de una sensación de control –todos
controlan y personalizan sus dispositivos y entornos inmediatos– así, la idea
de control desaparece, se invisibiliza, cuando se asume que el control lo tiene
el usuario, quien opera y manipula los dispositivos.

Sin embargo, las imágenes de las
pantallas de los aparatos tecnológicos se encuentran presentes permanentemente,
ocultando algo sin ocultar nada. Entonces, solo un acercamiento crítico a estas
imágenes y sus representaciones permitirá volver visible lo invisible.

Referencias bibliográficas

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